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au、新アプリプラットフォームを投入
 8月31日に開幕したゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2010」で、KDDIの鴨志田博礼氏(グループ戦略統括本部 新規ビジネス推進本部 コンテンツビジネス部長)が、同社のアプリビジネスに対する取り組みを語った。auケータイ向けに、オープンアプリプレイヤーをベースに通信制限などを撤廃した新アプリプラットフォームを検討していることが明かされたほか、Android向けコンテンツビジネスに対する同社の施策が説明された。
 KDDIは国内キャリアで唯一、ケータイ向けアプリの実行環境にBREWを採用している。EZアプリ(BREW)のタイトルは現在7000程度で、「順調に増加している」と鴨志田氏は語るが、最大10Mバイトに制限されたアプリサイズや、1日6Mバイトまでのデータ通信制限などの各種仕様に対して、アプリ提供者から改善の要望が集まっているのも事実だ。そのため、KDDIはオープンアプリプレイヤー(J2ME/CLDC/MIDP)をベースに従来より自由度の高いアプリプラットフォームを追加することを検討しているという。
新アプリプラットフォームの概要
 鴨志田氏は新たなアプリプラットフォームの提供時期に関してコメントを控えた。しかし講演では、SDカードの利用でアプリサイズが無制限となることや、ヒープサイズが16Mバイトまで拡大されること、通信制限がなくなること、配信サーバが専用サーバ(ADS)以外にも開放されること、無料アプリが提供できること、KDDIによる検証がないことなど、具体的なプラットフォームの内容が示された。こうした改善により、「従来より取り回しのいい環境が提供できる」と鴨志田氏は考えている。
 今後、EZアプリのマーケットである「EZアプリを探そう!」では、従来のEZアプリに加え、新アプリの情報も掲載されるという。また、9月末には公式サイトの「au one ゲーム検索」を「アプリ検索」へリニューアルすることもアナウンスされた。
 ケータイ向けアプリ環境の改善を明かした一方、鴨志田氏はAndroid向けアプリビジネスの説明に多くの時間をさいた。同社は6月30日に初のAndroid端末「IS01」を発売。販売台数は堅調に伸びているという。
 Android向けに同社が独自に用意したマーケット「au one Market」は、Googleが用意するAndroid向けマーケット「Android Market」からKDDIがピックアップしたお勧めアプリに加え、KDDIやコンテンツプロバイダーの配信サーバから提供されるアプリを紹介する。こうした独自の配信サーバから提供するアプリは、端末の利用料と合わせて課金する「auかんたん決済」が利用できるのが特徴の1つだ。
 auかんたん決済ではユーザー認証「au one-ID」を登録することで、auかんたん決済対応のPC向けコンテンツなども購入できる。将来的には1度購入したアプリやコンテンツを、スマートフォン、PC、テレビなど、複数デバイスで利用できるようにしたいと鴨志田氏は話す。
 au one Marketでかんたん決済を利用した場合、アプリのダウンロード課金にかかる手数料の割合は30%で、Android MarketやApp Storeと同等。月額課金やアイテム課金に関しては、ケータイ向けと「大きく変わらない程度」の料率が設定されているという。
 また、au one Marketの特徴として、機種別に異なるバイナリのアプリを提供できることも鴨志田氏は説明。これは、端末性能の限界を追求するゲーム会社の要望に応えるために導入したものだ。
 Androidのアプリビジネスを加速させるため、アプリの申請手続きの簡略化にも努めたという。KDDIによるアプリの審査は、公序良俗観点でのチェックと起動時の動作ログチェックにとどめ、「最短で3日、4日でコンテンツを追加できる」ようだ。一方、公序良俗観点のチェックに加え、15分の動作ログチェックを行う「au one Marketセキュアアプリ」の仕組みも用意し、ユーザーにアプリの信頼性を示すという。
 鴨志田氏は、「auのスマートフォンの取り組みは遅れたと言われるが、秋冬には積極的にプロモーションをかけて盛り返す」と意気込む。コンテンツ購入を促進すべく、9月2日~11月30日まで「ワンコインキャンペーン」を行い、いくつかのアプリを100円に値下げして提供する。また、秋冬に投入するAndroid端末第2弾と連動したプロモーションも企画しており、鴨志田氏はコンテンツプロバイダーにプロモーションへの参画を呼びかけた。
 鴨志田氏によれば、EZwebにおけるコンテンツ流通額は年々拡大を続けているが、ゲームカテゴリに属したコンテンツだけをみると、流通額、利用者数ともに顕著な伸びは見られず、成熟市場となっているという。その一方で、ここ近年市場が拡大しているのが、SNS上のアイテム課金サービスだ。同社はこれらを“コミュニケーション系コンテンツ”に分類しているが、実際にはソーシャルゲームと呼ばれる分野のサービスである。2009年後半ごろから急成長をはじめ、「最近は若干伸びがゆるやか」になっているものの、順調に拡大していると鴨志田氏は話す。「ユーザー数は既存のゲーム系の5分の1以下の規模。まだまだ成長の余地がある」(鴨志田氏)
 auユーザーにおける既存のゲーム系アプリの利用者とSNSのアイテム課金サービスの利用者を分析すると、2つの間にユーザーの重複はあまりみられなかったという。EZwebのメニューから検索する既存のゲームとは違い、SNSという「新たなタッチポイント」からゲームを提供したことで、従来と異なるユーザー層にゲームビジネスを展開できたと鴨志田氏は分析。「さらなるモバイルゲームビジネス拡大のためには、次のトレンドを捉えた新たなタッチポイント創出が必要」と指摘した。



【CEDEC2010】ゲーム開発者への道は「作る事」以外ない…IGDA新代表が学生に
 CEDECの併催イベントとして昨年に引き続き開催されている「ゲームのお仕事 業界研究フェア2010」。こちらは参加無料で学生向けのセッションに参加できるほか、CEDECの一部のプログラムに参加することができます。
 そのオープニングとして登壇したのは国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)代表の新清士氏。「世界のゲーム産業の変化をキーワードから理解する」と題した講演を行いました。新氏は元々はゲーム開発者として従事した後、ゲームジャーナリストとして活躍する一方、IGDA日本の代表として開発者コミュニティの発展に尽力してきました。
「ただの消費者に終わらず、クリエイターになるためには、一にも二にも作ること」これが新氏から学生に向けたメッセージです。が、その前に新氏はゲーム業界を取り巻く様々なキーワードを挙げながら現状を概観します。
■転換期にあるゲーム業界
ゲーム業界は世界的に大きな転換期に入っています。新氏は「ディスクを売るという販売モデルが崩れている」と指摘し、開発コストの高騰で今まで儲かっていたパッケージが儲からなくなり、既存のゲーム会社は世界中でリストラが進んでいるとしました。現に昨年は一年間で1万5000人が職を失い、約30のスタジオが閉鎖されたそうです。国内でもバンダイナムコやスクウェア・エニックスがリストラを実施しています。「これまでの人の雇用も厳しいところで、新卒の皆さんの就職が厳しいのは当然です」と新氏は言います。
 では、これまでのゲームのビジネスモデルとはどのようなものでしょうか? 続いては歴史の時間です。(ちなみに会場で手を挙げてもらったところ、約半数が1990年代生まれだったようです)
 家庭用ゲーム産業は1984年のファミコン発売によって生み出されました。それまでハードとソフトが一体だったゲーム機で、両社が分離されることにより、ソフトだけを開発するメーカーが多数存在するようになりました。ソフトメーカーは5年に一度発売される新ハードに合わせて、そのハードの枠の中で、最高の技術を競うだけで生存できました。しかしそのモデルは崩れかかっています。
 ここで新氏はファミコンの時代がいかに恵まれていたのかということをデータで示します。キーワードは「可処分所得」(所得から食費や住居費を抜いた自由に使えるお金)と「人口」です。
 戦後、1960年代以降の高度成長期、日本の家庭の可処分所得は年々増加していきました。1970年に年間の可処分所得は僅か10万円程度だったのが、1984年には34万円に。自由に使えるお金が年々増えていくわけです。こうした状況の中で、子供たちは当時としては高額なゲーム機を買ってもらう事ができたのです。しかし可処分所得の増加は1998年、つまり日本の家庭用ゲーム機がピークを迎えたと時を同じくしてピークを迎え、現在まで減少を続けています。
 さらに、人口も大きな要因になります。人口ピラミッドを見ると、1984年当時の子供というのはいわゆる団塊ジュニアと呼ばれる世代で、数が非常に多くなっていました。その後の少子化は現在まで続いています。すなわち、ゲーム業界は年々パイの小さくなる市場で戦いを続けているわけです。(全世代を対象とした任天堂を除く)
■ ゲーム市場の変化で「可処分時間戦争」が始まっている
 2つめの要因はゲームを取り巻く機器の進化が生み出した、新しい流れだ。「ゲームの市場はパッケージから、ネットから直接ダウンロードする形に移行しようとしている」と新氏。技術の進歩は加速度的にゲームを取り巻く環境を変えて、その変化が「可処分時間」をいかに獲得するかという競争を生みだしたというのだ。
 昔は時間は余っていて、ゲームソフトを買うお金だけが問題だった。だが現在は無料で楽しめる新しいエンターテイメントが世の中にあふれている。ゲームに限らず、YouTubeやニコニコ動画など無料で何時間でも時間をつぶせるエンターテイメントが増えて、電車に乗っている間などほんの小さな時間の中にまで進出してきている。そのため、今はお金よりも自由に使える「可処分時間」をどれだけゲームに使ってもらえるかが重要になってきたわけだ。
 「最小部品コストに関連する集積回路におけるトランジスタの集積密度は、18~24か月ごとに倍になる」という経験則を「ムーアの法則」という。その実例として新氏は、1999年にハイエンドPCでしか遊べなかったFPSのゲームを、2世代前のiPhone 3Gで再現した例とともに紹介した。「以前は30数万円のパソコンでしか動かなかったゲームが、その10分の1以下の価格の携帯電話で遊べるのです」(新氏)。
 そして「NECの地球シミュレーターのようなスーパーコンピュータ環境ですら、2030年ごろには携帯で同じことができるようになっているかもしれない」と、加速度的な技術の進歩について語った。
 この技術の進歩は、集積回路の周辺にもおよび、そこにさまざまな新しいサービスが生まれている。YouTubeもニコニコ動画もSNSのソーシャルゲームを作っている会社も、すべてここ5年ほどで成長した。クラウド化はまず軽いテキストベースで始まり、それからやや容量が重めの動画サービスが始まった。それが今、さらに重いゲームに移行し始めている。
 人気ソーシャルアプリ「ブラウザ三国志」は「音楽もない2Dのゲームだが、20万人のアカウントが登録しています」と新氏。「開発費は6千万」でこれはニンテンドーDSの安めのソフトを開発する程度の水準だが、そのゲームが月額2億6千万円の売り上げを出している。課金ユーザーの平均額は5,000円だが「これは毎月ゲームソフトを買うと思えば、決して高いわけではない」。
 プレーヤーに女性が多いこともソーシャルアプリの特徴だ。今までのコンシューマでは男女比は8:2で圧倒的に男性が多かった。だが、数年前にベネッセが行なったGREEの携帯ゲームで遊んでいるプレーヤーについての調査では、男女比は男性52%、女性48%とほぼ半数に近かった。
 携帯電話も「ムーアの法則」に従ってハイエンド化していき「すぐにPSPレベルのグラフィックスを持った携帯電話が出る。そうなると、そういったグラフィックスのゲームを要求する市場に変わっていくだろう」と新氏。ソーシャルアプリはまだ市場が生まれたばかりで、今後どうなっていくのか見えていない。だが「いま確立されているブランドは市場の変化で確実に変わっていく」だろうと予測している。
■世界が近くなっていく
 近年の潮流として明確なのはインターネットの普及によって世界が狭くなったということです。「世界同時開発として人件費の安いアジアでは中国・ベトナム・インド・フィリピン、東欧ならルーマニアやウクライナにアウトソースする事例も増えている」とのこと。あるiPhoneゲームでは、プログラミングは米国で行い、グラフィックはインドで行ったという例があるそうです。幸か不幸か人件費の高い日本に生まれた我々は世界と戦っていかなければならないのです。
では何をすべきか。
「スポーツ選手は4月生まれが多いと言います。なぜなら、学生時代、早生まれの3月生まれと比べると1年のアドバンテージがあり、優位な立場にあるからです。富めるものはより富める、マタイ効果と呼ばれています。先行する人にはそれだけメリットがあるわけです。それと同じで、皆さんが今から『ファイナルファンタジー』を作ろうとか、第二の宮本茂になろうというのは無理です。彼らは本当にラッキーな時代に行きました。時代の最先端を行って、それに応えるだけの市場がありました」
 ここで新氏が提案するのは「新しいもの、変わっていく市場で何ができるか考えること」です。既存の市場では既存のプレイヤーが優位なのは当然です。それを覆すチャンスは市場が移り変わる時にあるのです。そうした時には何も持たない事が優位性になってくるのです。
 そうした時に必要なのはプロフェッショナルとしての力です。新氏は「ゲーム業界を志す皆さんはどれだけ作り手としての時間を費やしてきましたか?」と尋ねます。プロとしての水準に近づくまでには1万時間が必要だと言います。「生まれつきの天才はいないことが証明されています。スポーツでも天才と呼ばれる選手は圧倒的に練習量が違います。その蓄積によってしか差は生まれないのです」
 「まず作ってみよう」ということです。ゲームプログラマーでも、企画者でも、映像制作でも、PCさえあれば実際に創作活動を行える土壌が整っています(しかも無料で)。創作物はAppStoreで配信してもいいし、ニコニコ動画で流してもいいし、コミケで販売してもいい。フィードバックを得る仕組みも整っています。その中で、優れた作り手は嫌でも目立ってきます。
 最後に新氏は満員になった会場に対してエールを送ります。「まずは作ってみましょう。皆さんには『ファイナルファンタジー』は作れません。自分の作りたいものと、自分の作れるもの、のギャップに苦しんで欲しい。それを乗り越えることなく作り手にはなれません。1+1は30年前と変わらず2です。どんな時代でも努力を積み重ねる以外に作り手として時代を切り開いていく方法はないのです」



【CEDEC 2010】ディー・エヌ・エー南場社長「世界のモバイル市場で共に戦いましょう」
 今年のCEDECの特徴の一つが、ソーシャルゲーム関連のセッション数の急増です。その先陣をきったのが、「モバゲータウン」で大躍進を続けるディー・エヌ・エーの南場智子社長。本セッションはまた、ゲームを3日で開発する「CEDEC CHALLENGE/三日でゲームを作ってみる」のオープニングでもありました。
 モバゲータウンについて、いまさら詳しく解説する必要はないでしょう。ケータイ向けSNSポータルサイトとして2006年にスタートし、2008年からゲーム配信を開始。本年1月にはモバゲーAPIを公開し、パートナー企業にプラットフォームを公開。4月にはYahoo!と「Yahoo!モバゲー」の提携を発表し、業界を震撼させたのも記憶に新しいところです。
 南場氏ははじめに「CEDEC事務局から『3日でゲームを作ってみろ』と挑戦状が届きました。私たちは受けて立ちます」と宣言。会場の参加者から事前に投稿されたテーマから1枚、選択しました。
 ところが、その内容を見て南場氏は唖然。なんと「mixiとGREEとモバゲーが激しく社員を奪い合って売り上げを競うゲーム」だったのです。しかし南場氏は「こんなのできるの~?」と苦笑しつつ、壇上でゲーム開発に挑む5名のスタッフを紹介。さっそく3日間限定の、CEDEC史上初となる短距離ゲーム開発がスタートしました。
 予想外のお題を引き当て、思わず失笑。CEDEC CHALLENGEに挑む5人の勇者たち。
 本題に戻った南場氏は、はじめに山手線の車内で外国人以外、すべてケータイを触っている写真を紹介しながら、日本のモバイル文化のユニークさを紹介。国別モバイルインターネットのPVでも日本がダントツで、PCとケータイの月間PVも09年11月ごろに逆転したという社内調査を紹介しました。7月の月間PVでは、モバゲータウンのトップページの740億PVに対して、Yahoo!は全ページで485億PVだったという数字も披露。日本がモバイル先進国であることを示しました。
 しかし、その日本のケータイ事業者も、こと海外市場ではまったく通用せず、ガラパゴスな状態が続いています。この理由について南場氏はコンテンツプロバイダーの立場から、全体の市場は大きいが、個々の市場が細分化されすぎていて、まったくうま味のない市場環境だったことが原因だと説明しました。
一例としてあげられたのがイギリス市場。6100万人と欧州最大規模の市場ですが、キャリアで最大シェアのボーダフォン(21%)、端末メーカーで最大シェアのノキア(33%)、現世代機の端末(約30%)とかけ算をしていくうちに、わずか126万人に減少します。仮に5%のユーザーがプレイしたとしても6万人。これではローカライズやテスト、営業などのコストがまったくペイしないというわけです。
 ところが2009年、この現状に革命が起きます。言わずとしれたiPhoneです。iPhoneは市場の細分化というボトルネックを一掃し、コンテンツプロバイダーにとって初めて世界規模でビジネスが可能な環境を作り出しました。この成功に続けとばかりに、今日ではグーグル、ノキア、マイクロソフト、RIMといった企業がスマートフォン市場でシェアを競っています。しかし難波氏は寡占状態になるだけで、以前のような細分化市場は発生しないと指摘。コンテンツプロバイダーとして、心からスマートフォン市場の台頭を歓迎すると語ります。
 日本ではモバイルとPCのPVが逆転。海外市場失敗の原因は市場の細分化。iPhoneがこの現状を一新した。
 一方でゲームプラットフォームについては(南場氏は自ら「門外漢によるシンプルな見方」を強調しました)、これまで任天堂、SCE、マイクロソフトといった企業がゲーム機の差別化を図る一方で、サードパーティはマルチプラットフォームによる効率化を推進。業界の両輪である両者でめざす方向性に違いがあり、これが国内市場の停滞の一因にも繋がった、という見方を示しました。これに対してモバゲータウンでは、キャリア横断型のバーチャルプラットフォームをサードパーティに提供することで、キャリアにとっても、サードパーティにとっても喜ばれる環境を作り上げてきたと説明しました。
 その上で、今後はスマートフォンについても、同様のクロスデバイスなバーチャルプラットフォームを提案していくとコメント。スマートフォンの台頭で今後、3~5個の巨大な市場が誕生し、日本企業にも世界市場への進出チャンスが到来すること。ソーシャルゲームへの流れは不可逆的であり、OSやデバイスに関係なくプレイできることが、ユーザーの利便性を増加させること。そして「OSフリー、デバイスフリー」な世界を、自分たちで作り上げていきたいと語られました。
 最後に南場氏は「8%:4%」という数字を紹介しました。これはモバゲータウンと、同社がアメリカのWAP向けに提供していた同種のプラットフォームにおける、ケータイ小説のユーザー投稿率。アメリカでは8%と、日本の4%の倍以上の登録ユーザーが、自作のケータイ小説を投稿していたというのです。ちなみに日本でもアメリカでも、共に親指キーの操作による入力で、当初は「海外では絶対に通用しない」と、どこにいっても否定されたのだとか。しかし、この数字によって、自分たちの創造性をネットコミュニティで発揮したいというニーズは万国共通のモノだとわかり、勇気づけられたとそうです。
 南場社長の見るコンソール業界の問題点キャリア横断型のプラットフォームで躍進スマートフォンでもこのモデルを踏襲
「ポータブルでハンディなデバイスを所有したとき、ユーザーは何をしたくなるのか。それをどう提供するのか。その答えはは、日本のコンテンツプロバイダーが世界で一番知っているはず。そのアドバンテージは、あと1年は持つ」と南場氏は語ります。その上で一緒にグローバル市場に挑戦していきましょうと呼びかけ、講演を締めくくりました。



任天堂、米で携帯型ゲーム機「DS」1割値下げ
 任天堂は米国で携帯型ゲーム機「ニンテンドーDSi」「ニンテンドーDSi XL」の2機種の希望小売価格を9月12日から約1割引き下げる。割安感を打ち出し米国で一段の普及につなげる。新たな希望小売価格はカメラ機能を搭載した「DSi」が149.99ドル、大画面の「DSi XL」は169.99ドル。
 DSシリーズの値下げは日本でも6月に実施した。今年度中に新しい携帯ゲーム機として、眼鏡なしで3次元(3D)の立体映像を楽しめる「ニンテンドー3DS(仮称)」を投入する予定。値下げで既存DSシリーズの買い控えを防ぐ狙いもあるとみられる。



研究開発拠点、京都に開設 LG電子
 韓国のLG電子が京都市内に研究開発拠点を設けることが31日、分かった。携帯電話や白物家電などについて、大学や企業などとの事業提携や人材獲得をめざす。11月に関東の研究開発部門を集約して開設する東京・品川の新しい拠点とあわせ、日本での事業拡大の核と位置付ける。
 近く企業向けビル運営の京都リサーチパーク(京都市)の施設内の2室を借り、研究開発に必要な設備を配置する。京都には京都大学をはじめ最先端の技術を持つ大学が多いうえ、大手電子部品メーカーが集積。大学や企業との連携がしやすいと判断した。



スマートフォン、5年後には携帯の過半数に
 調査会社MM総研が31日発表した2015年度の携帯電話の国内市場規模予測によると、スマートフォン(高機能携帯電話)の販売台数は2030万台と、全体の54・6%を占める見通しだ。
 契約数では4760万件と、全体の40・2%に達するとしている。
 現在は、米アップル製「iPhone(アイフォーン)」がリードしているスマートフォン市場は、11年度以降、日本メーカーの製品を中心に、「おサイフケータイ」や「ワンセグ」など従来の携帯電話の機能が加えられ、普及が進むと予測している。
 09年度の販売台数は、iPhoneの人気で、前年度の約2・1倍の217万台だった。10年度は前年度より77・9%多い386万台と見込んでいる。



ネット接続機器、世界で50億台突破へ
 世界中でインターネットに接続されている機器が8月中に50億台を突破するとの見通しを国際市場調査会社IMSリサーチ(本社・英国)が発表した。
 いずれ世界の人口を上回り、10年後には220億台に達するとみている。
 同社によると、携帯電話や、iPad(アイパッド)のような多機能端末、電子書籍端末、インターネットテレビなど、ネット接続できる機器が多様化したことで、かつてないペースで増えているという。
 インターネットに接続する機器は、1990年代後半に爆発的に増えたが、当時はモデム経由で接続するパソコンが主流だった。同社は、ネット接続機能がさらに一般化し、自動車や防犯システム、家電などにも広がると予測している。


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