忍者ブログ
00430000s@merumo.ne.jp に空メールすると、ブログと同じ内容のメルマガをが配信されます。twitterはhttps://twitter.com/wataru4 です。
[1409]  [1408]  [1407]  [1406]  [1405]  [1404]  [1403]  [1402]  [1401]  [1400]  [1399
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

【CEDEC 2010】CESA会長 和田氏のオープニングスピーチで今年もCEDECが開幕! 
 社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が主催する国内最大級のゲーム開発者向けカンファレンス“CESA デベロッパーズ カンファレンス 2010(CEDEC 2010)”が本日2010年8月31日、パシフィコ横浜で開幕した。
  CEDEC初日は、各セッションに先駆け、CESA会長の和田洋一氏のオープニングスピーチからスタート。和田氏はまず、最近、ゲーム産業で日本が欧米から遅れを取っているということを言われるが、そうは思わないと発言。ただ、各国日本人クリエイターは、欧米アジアのクリエイターと比べ、情報を共有し、デスカッションして解決・進歩していく部分に関しては苦手だと思うと述べ、「CEDECの場で情報共有やディスカッションがどんどん活性化され、それが習慣となり、日本のゲーム業界の風土・文化になっていくことを願っています」とあいさつ。
 さらに、情報提供することにどういう意味があるのかという基本的な疑問、情報提供することへの躊躇や迷いに対する答えとして、下記の3つを挙げた。
・情報や知恵は与えた分だけその分だけ返ってくる。
・まったくゼロから新たしいモノが生まれるということはなく、少しずつの工夫やその積み重ね。それが知恵の塊になってくる。
・情報交換で得られるものは、創りたいモノ、表現したいモノをどう実現するかといった“手段”である。
 そして、最後に「どうか思う存分議論していただきたい」と述べ、オープニングスピーチを締め括った。



【CEDEC 2010】CESA フェロー松原健二氏が語るCEDECの価値
 CECEC(CESAデベロッパーズカンファレンス)2010が、2010年8月31日~9月2日の3日間にわたって、神奈川県のパシフィコ横浜・国際会議センターにて開催中だ。社団法人コンピュータエンタテインメント協会(CESA)主催によるCEDECは、ゲーム開発者の技術交流などを目的に開催されている講演会で、今年で12年目。ゲームの知が集結するCEDEC 2010の模様をリポートする。
 CESA会長の和田洋一氏のオープニングスピーチに引き続き行われたのは、“CEDECとは? -そのもたらす価値の追求-”と題されたCEDECフェロー 松原健二氏の基調講演。松原氏による基調講演はCEDECでは3回目となるが、今年3月にCESAの副会長から退き、CEDECフェローという、現場から一歩引いた立場からの講演となった。
 松原氏は現在、コーエーテクモホールディングスの代表取締役社長であるが、マイクロプロセッサを作っていた開発者というエンジニアの経歴があり、今回の基調講演は元エンジニアの立場として伝えたいこと、という趣旨で講演をスタートさせた。
 まず、松原氏は現状の日本のゲーム市場によく言われていることとして、
・海外の市場が伸びて国内はさほど伸びていない
・プラットフォームに関しては据え置きゲーム機、携帯ゲーム機の多様化
・ソーシャル・ブラウザの市場規模はどこまで伸びるのかが不透明
という3つを挙げ、さらに欧米のゲーム開発に劣る点として、進化への対応の遅さを挙げた。
 ここで松原氏は、自身がマイクロプロセッサを作っていた1980~1990年代を例に取り、その時代のIT(情報産業)で日本がメインプレイヤーに成り損ねた要因として、危機感や戦略の欠如にあったと分析。さらに、当時から海外では個々の企業だけでなく、広く情報や課題共有の場があったが、日本では開発者が集う場はほとんどなく閉鎖的。だが、企業を超えて広く開発者が関わり、問題を顕在化(共有化)して叡智を呼び起こすことで、ひとりで考えているときよりもいい知恵が出て、解決の糸口が広がる、ということを教えてくれたのが海外の会社だったと振り返り、情報提供とノウハウ保持のバランスを取りつつ、開発者が切磋琢磨する場が必要だと実感したという。
 そういった過去の経験から、ゲーム開発者には“進化の認識”、“危機感の共有”、“進むべき方向性の確認”が必要で、それが自己への研鑽につながると説いた。その“進化の認識”、“危機感の共有”、“進むべき方向性の確認”を共有できるのがCEDECだとし、自身がCEDECにこだわる理由だとした。 
 つぎにCEDECについて話を転じ、CEDECはゲーム開発に関わるあらゆる人材を対象、ゲーム開発力の向上を目指すイベントとして存在し、決してプログラマーのためのイベントではなく、ゲーム開発はゲームデザイン、グラフィックデザイン、サウンドデザインなどいろいろな感性が必要とされるすべてのゲーム開発者にとってCEDECは有益であるとアピール。また、松原氏がCEDECの3年で目指してきたセッションのクオリティー維持への取り組みを説明、さらにゲーム業界内外での認知への努力がもっと必要だとの意見を述べた。
 最後に松原氏は、「モノ作りをする者にとって、その仲間どうしで課題の顕在化すること、人材の研鑽・交流ができるCEDECが貴重な場であるとは間違いありません。CEDECからいろいろな刺激を受け、明日の仕事につなげてCEDECの価値を高めてほしい。そしてそれをCEDECに来てないゲーム開発者に伝え、みんながCEDECに関心を持つようになってほしい」とまとめ、今回の基調講演を終了した。



中国の日本コンテンツファンは「2億8000万人」
 中国には日本のコンテンツのファンが推計2億8000万人いる──コンテンツ市場分析などを手がけるヒューマンメディアはこのほど、こんな調査結果をまとめ、「日本と世界のコンテンツ市場データベース2010」としてまとめた。米国でも1000万人以上のファンがいるとされ、フランスでは漫画「ドラゴンボール」の販売が約1900万部に上っているという。
 中国では1980年代以降に生まれた「80后」(パーリンホウ)と呼ばれる世代の7割に当たる2億8000万人以上が日本コンテンツのファンと推計。中国産などを含めたアニメ・漫画の市場は日本を上回る1兆5000億円、その2次使用によるキャラクター市場は3兆2250億円と日本の倍以上だが、アニメ・漫画市場の90%、キャラクター市場の65%が海賊版だという。
 米国では「ポケットモンスター」が人気だった2003年をピークに減少傾向ながら、ファン数は約1000万人以上いると推計。フランスは今年7月のアニメ・漫画ファンイベント「JAPAN EXPO」に18万人以上が来場し、映画「崖の上のポニョ」に90万人を動員、漫画「NARUTO」が900万部を販売するなど、人気になっている。
 日本コンテンツの人気は高いが、日本にもらされる収入の少なさが課題。日本コンテンツのキャラクター市場が海外合計で約6000億円とみられるが、日本への収入は約240億円に過ぎず、アニメも海外市場約1700億円に対し、日本への収入はDVD化や商品化ライセンスによる約170億円にとどまっている。



ソニエリXperia X10、9月末までにAndroid 2.1へアップグレード
 ソニエリXperia X10 (ドコモ Xperia SO-01B海外版) に待望のOSアップグレードが告知されました。英 Sony Ericsson の公式 Twitter アカウント@SonyEricssonUKによれば、(現時点で) 「はっきり言えるのは、Android 2.1へのアップグレードを今年の9月末までに提供する予定のみ」。Xperia X10 は欧州でも、またつい先日の8月15日に発売された米国版でも、ドコモの国内版 Xperia とおなじAndroid 1.6を搭載しています。
 ソニー・エリクソンはかつて、2010年Q4に予定されている「UXPアップグレード」に含まれる形でAndroid 2.1を提供する意向を示していました。今回の「9月末まで」予定がこのUXPアップグレードを指すのかどうか、また英国以外の地域での展開予定などについては明らかにしていません。また、JITコンパイラによる高速化やFlash 10.1正式対応、SDカードへのアプリ保存などを含むAndroid 2.2 "Froyo"については、「現時点ではAndroid 2.1アップグレードについての情報しか確約できません」(英ソニエリ)と繰り返すのみに留まっています。



ドコモ 渡辺謙とダース・ベイダーがスマートフォンになる新CM発表
 NTTドコモは31日、今月4日に東京・有楽町にオープンしたスマートフォンのショールーム「ドコモスマートフォンラウンジ」で新テレビCMの発表会を開催した。
 これまでドコモのCMで携帯電話を演じてきた俳優の渡辺謙さんと、映画「スターウォーズ」の人気キャラクターであるダース・ベイダーが登場。両者が携帯電話からスマートフォンに変わり、愉快な対談を繰り広げるという設定で9月3日から全国放映される。
 スマートフォンで「iモード」のメールアドレスが使える新サービス「spモード」をアピールするのが狙いで、渡辺さんは「テーブルの上に置いてある2つの携帯電話が話し合う感覚で、携帯にさらに愛着を持ってもらえると思う」と語った。
 ドコモは、英ソニー・エリクソン製のスマートフォン「エクスペリア」を4月に発売し、7月末までに約35万台を販売。今秋以降には順次、7機種を投入し、今年度中に100万台のスマートフォンの販売を目指している。



ソーシャルゲームプレイヤーVS既存ゲーマー、偏見は消えるのか?
 海外メディアIGNのNicole Tanner氏は興味深い指摘を行っています。既存のゲーマーはソーシャルゲームのプレイヤーたちに対して偏見を持ち、これを憎んでいるというのです。
 「『FarmVille』は一部のゲーマーにはインタラクティブ・エンターテイメントのランドスケープにおける災いとみなされており、彼らは単に『FarmVille』の名前を挙げるだけでも涙を流して悲しむ」
「これらのゲームがたくさんの顧客を獲得することは『Halo』のようなコア向けゲームが消えることを意味しない。逆に『Halo』のようなゲームを助けることになるだろう。あなたはFacebookのゲームを遊ぶ必要はないが、憎む必要もない」
 米国のコメディアンにして作家であるMike Drucker氏はソーシャルゲームのプレイヤーたちにもゲーマーへの偏見があるといいます。
「非ゲーマーの恋人は『FarmVille』やオンラインポーカーをする。携帯電話にゲームアプリも入ってる。非ゲーマーの恋人や家族は実際の所ゲームで遊ぶけど、彼らはこれを“ゲーム”と見なさない。カジュアルゲームプレイヤーは、自分たちが遊ぶゲームを別格にすることで“自分たちはゲーマーたちのように堕落していない”というだろう。自分らはゲーマーではなく、持っているコンピューターでゲームをしているだけ。これは酷い論理だが、みんながどう考えるか、ということ」
 立場が違えば相手を思いやることは難しくなります。互いの位置が遠ければ無関心となりますが、近いとこのようになります。ゲーマー側は「あんなものはゲームじゃない。ゲーム業界の発展に何も寄与しない」といい、ソーシャルゲームのプレイヤーは「ゲーマーたちは堕落している。自分たちが遊ぶソーシャルゲームはゲームじゃない」という。つまりはお互いさまということのようです。
 では、ソーシャルゲームはこうした偏見を巻き起こす問題ジャンルなのでしょうか?決してそんなことはありません。ゲームを遊ぶ人どうしで意見の相違があるというのはソーシャルゲームVS従来ゲームに限ったことではありません。
 古くはアドベンチャーVSRPGからはじまり、RPGVSアクションゲーム、格闘ゲームVS音楽ゲーム…と枚挙にいとまがありません。意見の違いを消すのはきわめて難しいのです。
 ここで従来ゲームVSソーシャルゲームの発言を見ていると、どちらの発言も、自分たちが遊ぶジャンルに誇りを持っているが故のものであることがわかります。
 ゲーマー側には従来ゲームこそがゲームであり、ゲーム業界を支えているものであるという自負があり、ソーシャルゲームプレイヤー側にはソーシャルゲームは従来ゲームよりもカジュアルであるという視点があるのです。
 逆に、こうした衝突が起こらない方が危険でしょう。ゲーム界が画一化し、あらゆる層で同じゲームが流行る…それどころか「層」という分け方自体が無意味になるくらい均一化すれば衝突は限りなく少なくなりそうです。でも、そんなゲーム界は面白いのでしょうか?
 ゲームを趣味とするのであれば、せめてこうした衝突からプラスのものを引き出したいところです。ソーシャルゲームプレイヤーは自分たちの何を誇り、既存ゲームのどこを不快に感じるのか。ゲーマー側はソーシャルゲームの何が恐ろしいのか。
 こうした歩み寄りは決して無意味なものではないでしょう。好きなものを愛でるだけでなく、何が不快で恐ろしいのかを見ることで、自分というものがより深く理解できるのではないでしょうか。



直嶋経産相 家電エコポイントの延長は「来年3月まで」と表明 
 直嶋正行経済産業相は31日の閣議後の記者会見で、12月末に期限を迎える家電のエコポイント制度について、対象製品を絞り込んだうえで来年3月まで延長する考えを明らかにした。直嶋経産相は「円高進行により、年明け以降の景気に不透明感が出てきた」と、延長の理由を説明。期限終了による販売の急減を避けるための措置と強調した。
 家電エコポイントの延長は、30日に決めた政府の経済対策基本方針に盛り込まれている。財源には「経済危機対応・地域活性化予備費」の残りの約9200億円をあてる。
 ただ、家電エコポイントの延長には需要の先食いや効果が一巡しているなどとして経産省内でも意見が分かれている。直嶋経産相も「景気対策としての時限措置。無期限に続けられるものではない」と述べるなどあくまで、短期間の延長にとどめる方針だ。
 家電エコポイント制度は省エネ基準を満たした地上デジタル対応テレビやエアコンなどを買うとポイントがもらえる仕組みで、昨年5月にスタート。平成21年度補正予算で今年12月末までの延長が決まっていた。



au one Market、アプリを携帯料金と合算請求可能に
 KDDI、沖縄セルラーは、9月1日より、auのAndroid OS搭載スマートフォンで利用できるアプリ配信マーケット「au one Market」において、アプリ利用料を毎月のauの電話料金と合算請求できるサービス「auかんたん決済」を導入する。
 auかんたん決済は、アプリやサービスの利用料をEZアプリやEZwebの有料コンテンツと同じように、毎月のauの電話料金と合算して支払えるサービス。9月1日より、「au one Market」で配信されているアプリの一部がauかんたん決済で支払えるようになる。なお、アプリケーションによって利用できる決済手段は異なり、決済手段はアプリ提供者側が選択する。KDDIでは今後、半数程度のアプリをauかんたん決済に対応させていきたい考え。
 auかんたん決済に対応したアプリは、ダウンロードする際にセキュリティパスワードを入力することで有料アプリがダウンロードできる。「au one Market」でダウンロードし、インストールしたアプリは「マイアプリ」で確認可能で、該当アプリのバージョン情報などもチェックできる。



グーグル、SNS関連の買収加速 フェースブック対抗
ゲームや画像検索相次ぎ傘下に
 インターネット検索最大手の米グーグルが、利用者の急増している交流サイト(SNS)関連の企業買収を加速している。30日までにカナダのゲーム会社ソーシャルデッキ(オンタリオ州)と、SNS向けの画像検索ソフトなどを手掛ける米オングストロ(カリフォルニア州)を相次いで傘下に収めた。買収で技術や人材の獲得を進め、米フェースブックなどに対抗する。
 2社の買収について買収額などの詳細は明らかにしていない。ソーシャルデッキは2008年の設立で、SNSを通じて使うソーシャルゲームを手掛けている。同社は米アップルの「iPhone(アイフォーン)」など携帯電話向けが強く、グーグルの広報担当者は30日、「携帯関連の技術開発を強化する」と買収の狙いを説明した。
 オングストロも08年の設立で、利用者がフェースブックに掲載した画像の検索に使うソフトなどを提供している。オングストロ幹部はグーグルでSNS関連のプロジェクトに従事する見通しだ。
 SNS最大手のフェースブックは7月に世界の利用者が5億人を超えた。米国でネット利用者は利用時間の2割以上をSNSに費やしているとの調査結果もある。グーグルは今月に入りソーシャルゲームの開発会社などSNS関連の2社をすでに買収。新たなM&A(合併・買収)で技術や人材を強化し、成長分野での競争力を強化する。



日経平均急落、円高警戒で再び年初来安値 325円安
 31日の東京株式市場で日経平均株価は大幅に反落した。終値は前日比325円20銭(3.55%)安の8824円06銭で、25日の8845円39銭を下回って年初来安値を更新した。2009年4月28日(8493円77銭)以来の水準で、下げ幅は6月7日(380円39銭)以来の大きさとなる。前日の米株式相場の下落や円相場の上昇を嫌気して安く始まり、その後も円高などを懸念した売りが止まらず全面安の展開になった。前日に日銀が追加金融緩和を、政府が追加経済対策の基本方針を決定したが、東京市場で1ドル=84円台前半と円高に歯止めがかからないことも売りに拍車をかけた。トヨタやみずほFG、東芝など主力株で年初来安値の更新が相次いだ。
 政府・日銀による経済・円高対策はおおむね事前の予想通りの内容で、当面は政策面の好材料が出そうにないとの見方や、今後発表が相次ぐ米経済指標への警戒感が株売り・円買いを加速させた。後場は一段の地合い悪化を警戒し、株式投資を手じまう目的の換金売りが下げに拍車をかけたとの声も聞かれた。
 あす9月1日に民主党代表選の告示を控え、市場では「政局が混乱する可能性があることも買いを見送らせた」(東海東京証券の鈴木誠一マーケットアナリスト)との指摘があった。



【ウォールストリートジャーナル社説】日本の追加対策は型通り、必要なのは構造改革
 世界の経済力ランキングで中国に抜かれ、失われた20年は言わずもがな。こうした状況からだれもが、日本の政策担当者が大胆な行動に出ると考えるはずだ。しかし、そうではないのだ。日本の政治家と中央銀行は投資家に対し、いつものようなやり方で対応しているだけだ。
画像を拡大する
 急激な円高に対応するため、30日開催された日銀の臨時金融政策決定会合を見てみよう。日銀は、昨年12月に開始し今年3月に既に拡大していた短期資金貸出プログラムについて、資金供給額をさらに10兆円拡大することを決めた。一方、政府は、消費促進や急激な円高で打撃を受けている輸出企業支援など9200億円を財源とする追加経済対策を発表した。
 追加資金供給には、為替を円安にし輸出競争力を高めることにより、日本経済の長期低迷を打破するという意図があるのだろう。投資家は、中央銀行と政府間で政策協調が一段と拡大したとの見方から、安心するはずだ。菅直人首相はこの1週間、日銀の白川方明総裁と数回にわたり、政策協議を行った。寛大に解釈すれば、今回の金融緩和により、追加経済対策のとらえどころのないケインジアン的乗数効果が高められる可能性はある。
 しかし、現実はかなり違う。日本の金融上の問題は、資金供給が不足しているのではなく、資金需要がないことなのだ。今年3月までの1年間の企業純貯蓄が国内総生産(GDP)に占める比率は7.3%だ。これは、多くの企業にはすでに、成長や雇用創出に向けた多額の手元資金があることを意味する。問題は企業がそうしたくないことだ。日銀が大手銀行50行の融資担当者を対象に実施した最新調査によると、過去3カ月で企業からの融資需要が僅かあるいはかなりあったと回答したのはゼロだった。15行の担当者は融資需要はやや落ちたと回答し、残りは前回と同程度と答えている。
 日本がこの活力問題を解決するまで、日銀は永久に効果のない政策を続けることになる。麻薬中毒のようにその都度1回打てば、一時的に「ハイ」になるかもしれない。日銀の短期貸出ファシリティの創設と最初の拡大により、円相場は小幅下落し、株式相場も上昇した。しかし、これらの効果は一時的で、日本経済がこの麻薬に慣れてくれば、同様な効果を生むために服用量を増やすことが必要になる。30日の発表に対する市場の反応は下火になり、円相場もほとんど反応薄となった。
 日本が真に必要としていることは、経済再建に取り組むことだ。それには減税、郵貯銀行の規制緩和あるいは民営化などの構造改革が必要になる。しかし、法人税減税提案の例外を除き、日本の政治家はこれらの改革路線に沿って努力することに抵抗してきた。現在は全く逆行している。菅首相率いる民主党政権は、当初の郵政民営化から後退し始めている。困難な政治的選択をするよりも、中央銀行を非難していることほうが格段簡単なことだ。一方、中央銀行も修復できない問題を解決しようと信用供与を拡大する。
 日本の指導者が意味ある改革を履行し始めるまで、日本経済は低速ギアのままで推移し、為替や他のほぼ二次的な問題をめぐり、政治的な問題が散発的に噴出するだろう。恐らく日本の政治家は、米連邦準備理事会(FRB)のバーナンキ議長が先週末、ワイオミング州ジャクソンホールでの中銀関係者シンポジウムで行った講演の重要部分を聞いていなかったか、ほとんど理解していないのだろう。議長は「中央銀行だけで世界の経済問題を解決することができない」と指摘していた。
PR
この記事にコメントする
お名前
タイトル
文字色
メールアドレス
URL
コメント
パスワード   Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
この記事へのトラックバック
この記事にトラックバックする:
カレンダー
10 2024/11 12
S M T W T F S
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
カテゴリー
フリーエリア
最新コメント
最新トラックバック
プロフィール
HN:
wa-wa-
性別:
非公開
バーコード
ブログ内検索
P R
アクセス解析
アクセス解析
アクセス解析

Designed by IORI
Photo by 有毒ユートピアン

忍者ブログ [PR]