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iPhone用ゲームに群がる新興企業 GDC報告(COLUMN)
 世界最大のゲーム開発者向けイベント「ゲーム開発者会議(GDC)」が、3月23日~27日に米サンフランシスコで開催された。合わせて550もの講演やパネルディスカッションを通して見えてきた世界ゲーム産業の新たな動向をお伝えしよう。
■不況ながらも楽天的な雰囲気だったGDC
 今年の焦点は、金融危機を引き金に起きた世界的な大不況がゲーム産業にどの程度影響しているかという点だった。昨年のGDCは1万8000人という過去最高の参加者数を記録したが、今年はさすがに減るだろうと予想されていた。GDCの参加パスは後半の3日間だけでも約10万円と、お世辞にも安くないからだ。
 米エレクトロニックアーツ(EA)の1000人にも及ぶレイオフや、ミッドウェイの破産法申請、最も好調とみられていたアクティビジョンブリザードの赤字転落など、北米ゲーム大手の業績悪化もGDCのムードに影を落とすだろうと見られていた。
 今年の参加者数はまだ公式発表されていないものの、会場を見た限りでは、明らかに昨年よりも人が少なかった。3000人もの収容が可能な大きなセミナールームが複数用意され、例年であればそれでも人が溢れて入場制限がかかったものだが、今年はそれもなく比較的空いているという印象を受けた。数千人規模で参加者が減ったのではないかと、講演者たちの間でもささやかれていた。
 それでもまだ1万数千人というゲーム業界関係者が世界から集まったわけだから、カンファレンス自体が勢いを失ったという感じまではしなかった。業界は確かに不況に直面しているが、参加者には妙な「明るさ」さえあった。誰もが今後に漠然とした不安を抱えながらも、ゲーム市場の将来性に対する期待は失わないという楽天的なムードがあるのが米国らしいといえるのかもしれない。
■iPhoneがもたらした劇的な変化
 今年のGDCは、今後のゲーム産業を大きく左右するであろう構造変化が劇的に進んでいることを明確に示した。その変化の震源は、ゲーム機としての存在感を増す「iPhone」と、それに引きずられる形であらゆるプラットフォームに広がり出した「ネットディストリビューション」だ。さらに、その動きを加速する小さな独立系開発会社の台頭がある。
 カンファレンスの中でひときわ注目を集めていたのは、昨年まではあまり人気のなかった携帯電話向けゲーム関連の講演だ。特にiPhone関連はいずれも人が溢れるほどだった。
 また、独立系ゲーム会社をテーマに2日間にわたって議論した「インディペンデントゲームサミット」も同じぐらい人気と熱気があった。ここでは社員数が数人という若い新規参入企業の現状や課題を討論し、絶えず入場制限がかかるほどだった。
 この2つの人の動きが今のゲーム産業の激変をまさしく物語っている。
■聞いたこともな中小企業の台頭
 iPhoneの勢いを特に象徴していたのが、今年のGDCで2回目となった独立系企業のコンペティション「インディペンデントゲームフェスティバルMobile」だ。7部門のタイトルのうち、6部門がiPhone向けゲームという結果である。
 大賞にあたる「ベストゲーム」は、「Fieldrunners」(「2008年のトップ10に入ったiPhone用ゲームタイトル」)だ。北米を中心に人気が出ている「Tower Defence(塔防衛)」というジャンルのゲームで、2008年のiPhone用ゲームタイトルのトップ10に入っている。
 これらのタイトルはいずれも、これまで聞いたことがないようなごくごく小さな新規企業によって開発されており、開発者の年齢も非常に若い。
 Fieldrunnersを開発したのはSubatomic Studiosという会社だが、実際の開発者はセルゲイ・グースキィ氏とジェイミー・ゴッチ氏の2人だ。しかも彼らは専業のゲーム開発者ではなく、プログラマーとして別に仕事を持ちながら、空いた時間を使ってFieldrunnersを開発したという。
 3カ月でプロトタイプをつくり、6カ月で正式版ゲームを開発した。広告宣伝については外部の専門企業に委託したが、結果的にそれも成功したという。販売結果はよく、現在はiPhone用ゲーム開発会社として専業化している。彼らは28歳と若く、新しい世代の出現の象徴でもある。
■激しい競争を勝ち抜く支援企業も登場
 iPhone向けゲームは、開発会社にとってみれば参入障壁がきわめて低い。これが過去のゲーム機との決定的な違いで、小規模なゲーム会社が雪崩をうって進出する背景になっている。
 しかしその結果として、市場は「超競争」状態となった。今年1月には1日平均120のアプリが公開され、2月は平均165とペースがさらに加速化している。競争は一段と激しくなっており、「App Store」を通じたダウンロード販売で収益を上げるのは至難の業という。
 ゲームアプリのダウンロード数については、別のセッションでGamasutra誌のサイモン・ジェフリー氏が、パズルゲーム「Enigmo」が今年2月までに81万ダウンロード、「スーパーモンキーボール」(セガ)が50万ダウンロードと数字を挙げている。
 しかし、全体の90%のタイトルは200~1000ダウンロードにとどまっており、ダウンロード数が1万を超えてトップチャート入りして人気を継続できるタイトルは全体の3%にすぎないとも述べている。
 ヤング氏は、こうした競争状態のなかではプロデュースの戦略を変更する必要があると強調した。ダウンロード型コンテンツは、既存のパッケージゲームとは商品のライフサイクルが違っており、長期にわたって様々に話題を作り、ユーザーの評判を持続しなければならないというのである。
■iPhone3.0でビジネスモデルや価格戦略はさらに変化
 ネットディストリビューションの拡大と競争激化は、市場価格にも影響を及ぼそうとしている。iPhone用ゲームは単価が400~500円程度のものが中心で、それが価格破壊力を伴うからだ。人気タイトルは、仮にパッケージで販売されていれば最低でも3000円程度はするだろうが、それほどのゲームが安価で楽しめる。
 アップルはこの夏に「iPhone3.0」へのアップデートを実施し、新たにアイテム課金やアップロード課金が認められるようになる。これも関心の高いトピックとして取り上げられていたが、ビジネスモデルや価格戦略のさらなる変化を予感させる。これについては、任天堂やソニー・コンピュータエンタテインメントも強い関心を持っていることが、GDCを通じて伝わってきた。
 ちなみに、会場内の開発者たちを見ていてとにかく驚いたのが、iPhoneユーザーの多さである。とにかく、そこらじゅうでiPhoneを片手に何かしている人を見かける。米国の携帯電話は、統一的なプラットフォームがなく、ゲーム会社が苦労して参入する割には魅力の薄いものだった。その状況をiPhoneはひっくり返した。特にサンフランシスコでは、新規購入される端末の6割はiPhoneではないかなども言われており、日本との温度差を感じた。



男性月刊誌『BRIO』、6月発売号で休刊
 男性月刊誌『BRIO』を発行している光文社は6月24日発売の8月号をもって同誌を休刊することを発表した。光文社広報室によると「販売部数と広告収入の減少など」が主な休刊理由だという。
 ファッションや旅行、グルメなど、さまざまなカルチャーを特集している同誌は、1999年3月に“40歳前後の知的な男性のための雑誌”として創刊。04年2月号では5万6000部を超える実売数を誇っていたが、近年では2万部を割り込むなど、部数も伸び悩んでいた。
 同社は「創刊から10年間、読者のみなさまに支えていただいてきたことを、心より感謝し御礼申し上げます」と述べている。



原材料在庫、減少傾向に 鋼材や石化、水準はなお高く
 鋼材や石油化学製品など原材料の在庫調整がじわりと進んできた。主要商品16品目について日本経済新聞社が取材をもとに推計したところ、3月末は11品目が前月末比で減少する見通し。残り5品目は横ばいとなった。鉄鋼や化学メーカーなどが取り組んだ減産の効果が幅広い商品に広がってきた。需給の改善で主要商品の価格は下げ止まりの様相を強めている。
 2月末も11品目で前月末比で減少。ただ1年前と比べると12品目で増加しており、在庫水準は依然高い。需要減を上回るペースで生産量を減らしてきた原材料メーカーは減産を緩和するが、経済危機以前の水準にまで生産が戻るには時間がかかりそうだ。



ソフトバンク、証券化商品で特損750億円 09年3月期、黒字確保へ
 ソフトバンクは10日、2009年3月期に750億円の特別損失が発生すると発表した。子会社が過去に発行した普通社債を事実上、期限前償還するために活用した証券化商品で同額の損失が確定したためだ。前期の連結純利益へのマイナス効果は444億円になるが、黒字は確保できるとしている。
 ソフトバンクの携帯電話子会社、ソフトバンクモバイルの社債の償還資金の担保代わりにしていた特殊な証券化商品で元本割れが発生した。損失発生の可能性は昨年10月に開示していたが、10日に証券会社から元本割れの通知を受けとったため、同日損失が確定した。
 元本割れの発生で前期の純利益を444億円押し下げる。しかし同日、営業利益が前の期比8%増の3500億円と従来予想比で100億円増えると発表。このため最終損益は黒字になる見込みとしている。



【産経主張】追加経済対策 効果の検証が欠かせない
 政府・与党が追加経済対策を決定した。事業規模で56兆円超、財政支出で15・4兆円だ。その財源措置を盛り込む今年度補正予算案は経済対策として過去最大で、月内にも国会提出する。
 今回の対策で目立ったのは、何といっても15・4兆円という財政出動規模である。これまでの対策を合わせると、その規模は28兆円近くに上り、米国が各国に求める国内総生産(GDP)比2%の2倍以上に達する。
 経済財政諮問会議で民間議員が示した必要な財政出動規模の試算でも10兆円だったから、いかに膨らんだかがわかる。特別会計積立金や建設国債では足りずに、8兆円程度の赤字国債も増発する。
 先進国で突出して財政が悪化している国が、最大の財政出動を行うわけだ。そうである以上、対策効果も最大でなければならないが、それがはっきりしない。
 例えば住宅購入などが条件の贈与税軽減は、株式市場対策と合わせて資産デフレ防止に一定の効果があろう。だが、金持ち優遇との批判を恐れて子ども手当まで拡充した。一過性の効果しかない地方向け公共事業も拡大された。
 成長分野である環境対応に目を向けたのはいいが、エコカーへの買い替え支援にしろ、参考にしたドイツとは買い替えサイクルが違う。省エネ家電の購入支援では、量販店のポイント制度を考慮しないと混乱するだけだろう。
 麻生太郎首相が言うように景気の底割れは防がねばならないが、その財源は国民の借金である。対策でどれだけ需要と雇用が創出され、将来の成長にどう貢献するのか。その目標と効果が不透明では説明責任が果たせまい。
 首相はそれを一定期間ごとに検証し、国民の前に示すべきだ。もちろん、裏付けがないと指摘される首相肝いりである今後10年間の「成長戦略」も対象になる。
 もう一つ大事なのは、先進各国が景気対策と同時に練っている回復後の「出口戦略」、つまり財政健全化策だ。対策に盛り込まれた税制中期プログラムの改定だけでは具体性に欠ける。
 財政悪化は将来の成長を阻害しかねない。消費税への対応や基礎的財政収支黒字化の目標などをどうするのか。今年の骨太の方針に向け明確にせねばならない。
 過去最大のばらまき対策だったと批判されないよう、首相には重大な覚悟が求められる。
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