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人気のソーシャルゲーム、開発現場のスピード感
 8月31日から3日間、横浜パシフィコで開催された日本最大のゲーム開発者向け会議「CEDEC(CESA開発者会議)」。今年の最大のテーマは当然ながら「ソーシャルゲーム」だった。携帯電話を中心に爆発的にユーザーを広げるソーシャルゲームの開発スタイルは、既存のパッケージゲームの開発者に大きな衝撃と戸惑いを与えた。
 日本では、「モバゲータウン」のディー・エヌ・エー(DeNA)、グリー、ミクシィの3社が主に携帯電話>上のソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)でソーシャルゲームを展開し、それぞれ2000万人余りのユーザーを抱える。そのソーシャルゲームの開発手法は、これまで家庭用ゲーム機の世界で常識と考えられていた方法論とはまったく異なるものだった。
開発チームはわずか3~4人
グリーの荒木英士氏
 グリーの創業メンバーの一人で看板ゲーム「クリノッペ」を開発したメディア開発部副部長プロデューサーの荒木英士氏は、パネルディスカッションで開発体制を次のように解説した。
 グリーでは、内製の場合でも1つのゲームにつき3~4人のチームで開発するという。企画は「こういう感じのゲームを作りたい」といったアイデアを出し合ってホワイトボードに書き出していく。それを土台にすぐプログラミングをスタートして、中心となるエンジニアがゲームデザインの骨格を作成し、グラフィックなどをデザイナーが追加していく。
 本格的に作りこむのは、ゲームをリリースしてからである。
 インターネット上に公開後1時間もすると、ユーザーからのコメントが1000件は付く。「おもしろい」「おもしろくない」「使いにくい」など様々な反響が駆け巡る。それを見ながら、使いにくい点やおかしいと思われる点を改善する。ユーザーの生の声を聞き、即座に反映させていく。
 これによりゲームはどんどん磨かれ、ユーザーのニーズに合致していくようになるという。営業的な理由で横やりが入ることはなく、チームの人間ががんばって作り込んでいけばいくほど、遊ぶユーザー数が増加して成果につながっていく。それが楽しくて仕事のモチベーションが上がる。荒木氏は「自分たちの作ったものが、数千万人に遊ばれているというのは興奮する」と語る。
 これは既存の家庭用ゲームのやり方とはまったく違う。
 家庭用ゲーム機向けのゲームを開発する場合は、まずハードメーカーに企画書を提出し、了解を取らなければならない。そのうえで、2~3年かけてゲームを開発し、再度ハードメーカーから発売の了解を取る。ブルーレイ・ディスク(BD)やロムカセットといったメディアの製造枚数を決めて、申告する必要もある。
 このメディアを小売店に流通させることで、ゲームはようやくユーザーの手に届くことになる。もちろん、製造した枚数分の注文が集まればよいが、集まらなければ、製造したパッケージを在庫として抱え込むことになる。
 ユーザーがゲームを気に入ったかどうかを確認できるのは、その長い開発段階を経てリリースが完了してからである。思ったよりユーザーが気に入ってくれなかったことが明らかになったとしても、どうしようもない。損失があまり広がらないように祈るしかない。
公開実験「3日でゲームを開発する」
 CEDEC開催中の3日間、DeNAはエンジニアと機材を送り込み、その3日間でソーシャルゲームを公開で開発するという企画を実施した。会場の一角に開発スペースを置き、短い期間で1本のゲームを作り上げるという実験である。
 ゲームのテーマは、DeNAの南場智子社長の基調講演後に会場から出された投稿から抽選で決められた。冗談のようだが、選ばれた企画は「プラットフォームウォーズ」というタイトルで、SNS大手3社が社員の引き抜き合戦をして売り上げを競うというゲームだった。
 ゲームは実際に完成した。そのゲームはCEDECに参加した開発者の写真を取り込んでいて、彼らを雇用してゲームを開発するという趣向。しかし、他のプレーヤーにメンバーを引き抜かれることもあり、それを乗り越えながら、決められた予算の中でチームを作り、ゲームを完成させて、利益を出していく。それなりにゲームとして仕上がっており、会場からの評判も上々だった。
「1日の重みがまったく違う」
 この実験について語るセッションで、DeNAの對馬正氏は今回のチャレンジの意図を次のように述べた。「09年に大手(ゲーム)企業で早期退職の募集がたくさんあったにもかかわらず、DeNAが行った人員募集に応募してくる人は少なかった。そのため、このチャレンジを通じて(ソーシャルゲームの)開発スタイルを知ってもらいたかった」。對馬氏はスクウェア・エニックスからDeNAに移った開発者で、家庭用ゲーム機の強みと弱みを理解している。だからこそ、「ソーシャルゲームならではのスピード感を知ってもらいたかった」という。
 家庭用ゲーム機でも「ニンテンドーDS」向けのような比較的規模が小さい開発では、土台となるプログラムがあれば3日間でゲームを作ることも不可能ではない。しかし、リリースまでには最低でも1カ月以上はかかる。
 一方、ウェブ系の開発は、完成からリリースまでのリードタイムがないといえるほど意思決定から実行までの時間が短い。家庭用ゲーム機とウェブ用のソーシャルゲームでは「1日の重みがまったく違うという意味を実感してもらいたい」と對馬氏は強調していた。
ゲームのコンセプトをまとめたホワイトボード
 もちろん、ソーシャルゲームといえども、実際に3日でリリースするようなことは少ない。DeNAの看板タイトルである「怪盗ロワイヤル」や「海賊トレジャー」などは、何千万人ものユーザーが同時に遊べるようにサーバーの負荷分散などのインフラを整える必要がある。
 それでも、「毎月行うようなゲーム内イベントなどでは、3日前に企画が固まって、そこからエンジニアがまとめ上げてリリースすることも少なくない」(公開開発チームのエンジニアとして中核部分を担当した上田智氏)という。
 開発機材にしても、会場に持ち込まれたのは一般的なパソコンで、特別な機材は何もなかった。この点も、開発用の専用機材を必要とする家庭用ゲーム機とは大きく違っている。会場には、アイデアをまとめたホワイトボードが実際に置かれており、書類を作成することもなく、どんどんと作られていった様子が感じられた。
 司会を担当したモバイル&ゲームスタジオ会長の遠藤雅伸氏は、「ソーシャルゲームは数百万円の開発費で開発できる。それを、試しにリリースしてユーザーの反響から売れるかどうかを見ていく。それを製品版に直結させていくことができるかどうかが重要」と語った。
海外展開でもスピードを維持できるか
 ただ、課題も見える。会場から「今回のゲームを、6カ国語でローカライズして販売したいと言われたら何日でできますか」という質問が出た。上田氏は「慣れていれば2週間」と回答したが、そのためにはそれぞれの言語が使えるスタッフが必要となる。イベントの追加など内容の変更に対応させるのも負担で、「メンテナンスに相当のコストがかかることは避けられない」と述べていた。実際、DeNAは現時点では「怪盗ロワイヤル」の英語版をアップルの「iPhone」向けにリリースしているのみで、世界最大のSNS「Facebook」からは撤退した。
 Facebook上のソーシャルゲームが米国だけでなく世界に広がった背景には、英語圏の広さという言葉の理由もある。日本のソーシャルゲームも、今後は海外進出を競う段階に入り、日本だけを見た現在のミニマムな開発体制も変化を迫られるだろう。そうなっても、今のような迅速さをどう保ち続けるかが、本当の勝負になる。



日本は韓国に負けたのか
 米リーマン・ブラザーズの破綻から9月15日で丸2年。世界を巻き込んだ金融危機の打撃から日本企業がようやく立ち直りかけた矢先、今度は円高・株安に見舞われている。自動車や電機など主要産業の先行き業績は再び下降線を描く気配。他方、隣国韓国ではサムスン電子はじめ現代自動車など大手企業は業績好調で雇用の増加とともに個人消費の回復にも結びついている。産業も経済も、日本は本当に韓国に敗北したのか。
 2年前、リーマン・ショックで大打撃を受けたのは韓国企業も同じ。サムスン電子は2008年10~12月期の営業損益が9400億ウォン(当時の為替レートで約600億円)の赤字に転落。LG電子とLGディスプレーも合計5978億ウォン(同約380億円)の赤字を出した。どちらも東芝(08年10~12月期の営業損益は1588億円の赤字)ほどではないが、ソニー(同179億円の赤字)やパナソニック(同264億円の黒字)よりも落ちた穴の底は深かった。
 だが、最近では神話化されているように、ここからの立ち直りが韓国企業は早かった。サムスングループはサムスン電子の巨額赤字が明らかになる1週間前の09年1月16日に過去最大規模の人事刷新を公表。46あった副会長・社長級ポストのうち半分以上の25人を入れ替え、60歳以上を原則退任させた。サムスン電子では800人以上いた常務級の3分の2を異動対象とし、1400人の本社スタッフは200人強を残し、すべて現場の最前線に差し向けた。
 経営判断の速さで共通する韓国企業の業績はV字回復を果たした。直近の10年4~6月期では、サムスン電子の営業利益は前年同期比88%増の5兆142億ウォン(約3700億円)、LGディスプレーは同2.1倍の7260億ウォン(約520億円)と絶好調。LG電子はスマートフォンの出遅れが響き、同90%減の1262億ウォン(約94億円)。
 日本勢に目を転じれば、東芝(同4~6月期営業利益295億円)、ソニー(670億円)、パナソニック(838億円)と各社とも収益を改善させてはいるが、スピードに劣るマネジメントが象徴する彼我の経営力の落差が、危機対応を通じて浮き彫りになった感がある。
 だが、だからといって韓国企業の経営を見習うべきなのか。確かに、同族経営の色濃い韓国企業はトップの権限が強力で意思決定から実行に移るスピードも速い。しかし、株式公開企業でありながら創業一族によるオーナー経営を続けようとすれば、そこに無理が生じる。今年3月にサムスン電子会長に復帰した李健煕氏が08年に不正資金事件で在宅起訴され(09年8月に背任の罪で執行猶予付き有罪、同12月に特別恩赦)、グループの全役職を辞任せざるを得なかったのは格好の事例といえる。
 最近は韓国国内でも、リーマン・ショックからいち早く立ち直った大企業に対する批判が高まっている。「大企業の下請けいじめや雇用、投資の抑制が中小企業や低所得者層を抑圧している」といった非難が、有力財閥に近いとされる李明博政権の周辺からも漏れている。実は韓国は近年の日本以上に「格差社会」なのである。
 昨年出版された「超格差社会・韓国」(九鬼太郎著、扶桑社新書)によると、韓国では非正規雇用が日本よりも広がっており、3年前に「88万ウォン世代」という本がベストセラーになった。大卒以上で月給88万ウォン(7万円弱)という若者層が大きな集団になっているのだという。たとえ大企業の正規社員になっても「実質的な定年は38歳」。業務成績が悪いと「名誉退職」で退社を迫られ、30代後半から40代前半の出世競争で役員になれないと会社を追われるそうだ。韓国の看板企業ともいえるサムスンには労働組合もない。
 大企業の業績は絶好調にもかかわらず、韓国社会には閉塞(へいそく)感が蔓延(まんえん)している。09年の韓国国内の自殺者は1万5400人、平均自殺率は10万人当たり28.4人と日本の25.8人を上回る。韓国の自殺率は08年に経済協力開発機構(OECD)加盟30カ国中トップとなっている。
 経済の急回復が韓国社会に歪(ひず)みをもたらし、企業経営のガバナンス(統治)の面にも暗い影を落としている。業績で追い抜いて行った韓国企業を日本企業が再び抜き返すなら、違うやり方が必要になる。1つは政官民の連携だろう。昨年末、アラブ首長国連邦(UAE)の原子力発電工事(総額400億ドル=約3兆3000億円)の入札で、日立製作所とGE(ゼネラル・エレクトリック)の日米連合を抑えて現代建設やサムスン物産などの韓国企業連合が落札した切り札は「強力な政府支援」だった。
日印EPA締結に向け開かれた会合(9日、外務省)
 先週9日、日本・インド両政府は2国間の経済連携協定()を締結することで大筋合意した。自動車部品やエレクトロニクス関連をはじめ日本からインドへの輸出品の90%が無税となる。発効は11年からの見通し。今年1月にインドとの自由貿易協定(FTA)を発効させた韓国から1年遅れるが、それでも追走を始めたのは朗報。日本の貿易額全体に占めるEPA締結国・地域の割合は16.5%で交渉中の分も含め6割を超える韓国のFTA比率との差はまだ大きい。
 環境関連分野で世界最先端を行く日本企業の技術力を最大限に生かすため、地球温暖化対策でリーダーシップを発揮して日本に有利な規制を世界標準に据えるなど、政府がやれることは幅広く、数多い。激しい代表選を終えた民主党政権の喫緊の課題はこうした政官民連携の実行である。



【民主党代表選】総視聴者43万人、アジア最高記録を達成 TBSのUstream生放送
 TBSが14日、民主党代表選の様子を動画サイト「Ustream(ユーストリーム)」で生放送したところ、最大同時接続者数で9万6088人、総視聴者数で43万2813人が視聴したことが分かった。ユニークユーザー(UU)数では27万人を超え、アジアで事業展開するUstream Asia社で過去最高の記録となった。同社技術部がミニブログ「ツイッター」の公式アカウントで明らかにした。
 また、民主党のユーストリームの公式アカウント「スタジオ民主なう」でも、同時接続者数が6万700人、総視聴数は22万8000人にのぼり、インターネットでも民主党代表選が注目を集めたことを示した。
 TBSは同日午後2時から、「民主党代表選スペシャル」として、代表選会場に設置されたカメラから一部始終をユーストリームで生放送していた。
 同社デジタル編集部は「報道のソースをそのまま配信するのは初めての試み。ネットの世界にどう受け止められるか不安だったが、たくさんのユーザーの方々に見ていただけて、うれしいです」としている。



 米ツイッターは2010年9月11日、開発者向けイベント
 「Twitter Developer Meetup」を、日本国内の事業推進で資本提携しているデジタルガレージ本社で開催した。外部の開発者によるアプリケーション開発を促すのが狙いで、約100人が参加した。
 内容は、2010年4月に米国で開催した開発者向けイベント「Chirp」以降のアップデートが中心。冒頭、プラットフォーム担当のライアン・サーバー氏は、Twitterを利用するアプリの登録数が32万5000を超えたことを報告。2009年6月に5000程度だったアプリ数が急増した理由として「シンプルなAPI(アプリケーション・プログラミング・インタフェース)、誰でも利用できるオープン性」を挙げた。APIの呼び出し件数は、4月の時点で20億だったが現時点では65億に達しているという。
 機能面でのアップデートの一つは、ベーシック認証から「OAuth」への移行である。これにより、サードパーティがパスワードを保存する必要がなくなるため、パスワードの変更が一元的に済むなど使い勝手が増し、安全になるという。
 続いて「大成功した機能追加」として紹介したのが「Tweetボタン」。これは、ボタンをクリックするとツイートボックスが表示され、共有したいWebページへの短縮URLがセットされるというもの。機能としてはシンプルなものだが、コンテンツ提供者に大きな価値を提供しているとした。サーバー氏は、全ツイートのうち25%がリンクを含んでいることを反映した機能追加であると説明した。
 このほかサーバー氏は、JavaScriptだけでユーザー情報やつぶやき投稿、ユーザー認証などの機能を実装できるAPI「@ANYWHERE」や位置情報に基づくツイート「PLACE」、リアルタイムの更新情報提供のための「USER STREAM/SITE STREAM」などの機能を紹介した。
 二人目の登壇者は、モバイル担当のリーランド・ライキス氏。モバイル関連の開発に4年間携わっている同氏は「日本は米国の2~3年先を行く」として、日本でのモバイルの利用動向に注目しているという。
 同氏は、モバイル関連の技術開発にあたり「通知」「モバイルWeb」「コンテンツ消費」「統合」の4点に留意しているとした。
 通知を重視するのは、ツイートがあったことを知らせる手段が必要になるため。日本以外の地域ではSMS(ショート・メッセージ・サービス)の活用に力を入れており、モントリオール地下鉄やクリスピークリーム・ドーナツの例などを紹介した。日本では、携帯電話の電子メールを利用する方針だ。
 統合については、携帯電話が「データを取得するデバイスとしては完ぺきである」と表現した。携帯電話が内蔵するカメラで取得したデータをすぐにネット上にアップロードできることなどを挙げながら、複数機能の統合によって様々なアプリが生まれる可能性を示した。
 2人の講演は午前中で終了。午後は参加者のネットワーキングと小グループによるディスカッション、外部講演者を交えたパネルディスカッションが行われた。



シャープ、中国で新型スマートフォン 日本漫画も配信
 シャープは14日、新型スマートフォンを10月に中国で発売すると発表した。同社としては初めてのタブレットタイプで、店頭想定価格は画面サイズ3.2型が2200元(約2万7千円)、3.5型が3000元(約3万7千円)。現地企業と組んでゲームや電子書籍も配信する。来春にも3次元(3D)画像対応の端末も投入し中国市場の開拓を急ぐ。
 10月に発売する端末はタッチパネル機能付きで、基本ソフト(OS)は米グーグルの「アンドロイド」をベースに中国企業が開発した。利用者は専用サイトに接続しゲームなど約1000種類のアプリケーションソフトをダウンロードできる。日本の漫画も購入できる。中国独自の交流サイト(SNS)を簡単に使えるようにした。
 中国では国内外のメーカーが相次いでスマートフォンを投入しているが、価格は5000~6000元が多いという。シャープは価格を抑えて大学生など若者の需要を開拓する。日本市場への投入は「現時点では計画していない」(同社)。
 シャープの中国での携帯電話販売台数は2009年度で100万台超。早期に500万台規模に伸ばすのが目標だ。



サムスン、ミラーレス一眼の小型タイプ投入
 韓国のサムスン電子は14日、レンズ交換式のデジタルカメラ「NX100」を世界各国で順次発売すると発表した。ミラーボックスや光学ファインダーを搭載せず、ソニーやオリンパスが先行している「ミラーレス一眼」と呼ぶ分野の小型タイプ。デジタル一眼レフほどの高度な光学技術が必要ないため、後発でも技術面の格差を埋められると判断しており、経営資源を集中する意向だ。
 今年1月に発売したミラーレス一眼の1号機を小型化した。デジタル一眼レフと同じ「APS―C」サイズのCMOS(相補性金属酸化膜半導体)センサーを搭載。交換レンズも独自開発している。サムスンはミラーレス一眼の世界市場が2013年に930万台まで伸び、デジタル一眼レフの市場規模を超えるとみている。日本での販売は予定していない。



CCC、「DS」に独自コンテンツ配信 割引券など
 カルチュア・コンビニエンス・クラブ(CCC)は、運営する「TSUTAYA」店内で、任天堂の携帯ゲーム機「ニンテンドーDS」向けの独自コンテンツ配信に乗り出す。まず10月1日から46店で始め、ゲームソフトを販売する全約500店に広げる。ゲームの人気キャラクターや割引クーポンなどを配信、集客につなげる。
 第1弾はゲームソフトメーカー、レベルファイブ(福岡市)のサッカーゲーム「イナズマイレブン3」に登場するキャラクターを日替わりで配信。一定数を集めるとステッカーなどの特典が受け取れるスタンプラリーを実施する。
 他のメーカーにも販促につながるオリジナルコンテンツの提供を呼び掛ける。また、ソフトの割引や、特定のソフトを購入するとCCCが展開する「Tポイント」を通常の数倍付与するクーポンも配信する。
 DVDレンタル最大手TSUTAYAは全約1400店のうち、約500店でゲームソフトを販売。これらの店で小中学生向けのオリジナルコンテンツを流し、家族客を獲得する。DSへのコンテンツ配信を利用した販促は日本マクドナルドやセブン―イレブン・ジャパンも実施している。



ハローページ いまだに5千万部超の発行部数
 振り込め詐欺グループの“必須アイテム”といえる「ハローページ」。発行部数、掲載件数はともに減少を続けているが、NTT東日本は「まだ需要はあり、現段階で発行をやめる状況ではない」としている。
 NTT東によると、ハローページの発行部数は、平成13年度で前年度を上回る6705万部だったが、その後は減少の一途。それでも20年度で5117万部もの部数を維持している。掲載件数も同様に減少し、20年度は2847万件。ただ、世帯数(17年国勢調査)が4906万世帯であることをみれば、掲載率は低いとはいえない。
 これに対し、電話帳の一般利用者は少なく、業者などに限られる、という指摘もある。消費者問題に詳しい中村雅人弁護士(東京弁護士会)は「悪質商法や訪問販売の被害はまず勧誘電話から。被害者の多くは自宅にいて固定電話を持つお年寄り」と話す。
 NTT東は「振り込め詐欺防止で、電話帳への掲載意思の確認や注意喚起の要望は寄せられている」としたうえで、「電話帳そのものの廃止を求める意見は今のところ届いていない。今後も警察と連携して注意喚起を行う」としている。
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