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日本のゲームはなぜ「銀髪」の敵キャラが多いのか <COLUMN1>
 ゲームの表現方法が豊かになるにつれて、国や地域に特有の好みや無意識のパターンが目に付くようになってきた。ゲーム内で、日本と欧米の価値観の相違がはっきり表れるのはどんなところか考えてみたい。
 しばらく前の話だが、アメリカの友人のゲーム開発者に「なぜ、日本のゲームに出てくる敵のボスは、みんな銀髪なのか」と聞かれたことがある。「ファイナルファンタジーVII」の人気の悪役でもある「セフィロス」といったキャラクターが代表的だが、確かに多い。
 ゲーム以外でも、アニメ「攻殻機動隊」に登場する「人形使い」や、悪役的なキャラが主人公の「銀魂」といったマンガなど例はいくらでも挙がる。これは、日本のコンテンツ全般に共通する現象といってもいい。悪役と銀髪のセットが格好いいキャラという「記号」になっている。
 ただ、なぜそうなのかと聞かれて、私はまったく説明できなかった。日本には銀髪の人が少ないため、何となくエキセントリックな印象を与えるのかもしれないが、どうもしっくりこない。その後も、いろんな日本の開発者に同じ問いかけをしたのだが、本人たちもわからなくて悩む。どうも自分たちで意識することなく決めている面が強いようだ。
 アメリカ人の友人に言わせると、日本製ゲームの銀髪の扱いには違和感を感じるという。まあ実際、銀髪の人が身近にたくさんいればそうなのかもしれない。
■欧米のゲームの主人公はなぜ、おっさん?
 一方で、私は逆に「なぜ、欧米のゲームの主人公はみんな“おっさん”なのか」と聞いた。例えば、「グランドセフトオートIV」「ギアーズオブウォー」「ハーフライフ2」の主人公はすべて30歳代。そのほか例はいくらでもある。アメリカで人気のあるゲームでは、大人が大活躍しなければならないらしい。
 「メタルギアソリッド」シリーズの主人公「ソリッド・スネーク」は日本でも人気が高いが、北米でのキャラクター人気はそれ以上である。大きな理由は、スネークが「おっさん」だからで、共感を得やすいからではないかと思う。これは日本の銀髪と同様に、欧米のゲームの「記号」的な約束事として成立しているのだ。
 もちろん、30代以上のおっさんが活躍するという記号は、ハリウッド映画でのお約束でもある。アーノルド・シュワルツェネッガーやシルベスター・スタローン、ブルース・ウィリスといった、80年代のアクション映画の主役たちが作り上げてきたモデルが、そのまま今の欧米のゲームに引き継がれているともいえる。
 人生の経験をある程度積んできたスーパーヒーローが、たった一人で世界の大ピンチに立ち向かい、誰がどう見ても悪そうな敵をやっつける。アメリカの人気ゲームの物語のお約束といってもあまり間違っていないだろう。アメリカ人が自分でなりたいと思う心理的なヒーロー像というわけだ。
 日本では海外のゲームソフトがヒットしないが、私はその一つの理由がこの「おっさんモデル」にあると考えている。日本では、10代の主人公が大人に反発しながら成長していく物語に共感しやすいという傾向が昔からある。日本人の心理的な元型ともいうべきものだ。そのため、日本人は欧米のおっさんが活躍するゲームに容易に思い入れすることができない(その半面、10代の少年少女が主人公の日本のゲームは子ども向けと考えられ、幅広い年齢層に受けないという難しさにもぶつかっているが)。
■ポケモンとあつまれピニャータの決定的違い
 人気ゲームの「ポケットモンスター」シリーズは、それぞれのポケモンが沼や草むらなど特定の場所に棲んでいるという設定になっている。ただ、常々不思議なのはそれらのポケモンが何を食べて生きているのかよくわからないことだ。ゲーム内では基本的にポケモンは食事を取らず、さらにいえば、それぞれのポケモン同士に食物連鎖の関係はない。
 もちろん、元々「虫取り」がアイデアの元であり、そうしたことを考えること自体がナンセンスだが、それでも生物なのだからと不思議に思ったりする。本来は生物として食い合いをしているはずなのだが、アニメ版でもそういった描写はまったくなく、意図的に省略されている印象がある。
 対照的なのは、11日に発売になった「あつまれピニャータ2:ガーデンの大ぴんち」(Xbox360、マイクロソフト)である。ここでは、登場する生物の間に明確な食物連鎖の関係がある。特定の生物に自分の庭に棲み続けてもらうには、何か別の生物を食べさせるといった行動が要求される。
 日本人からすると、自分のかわいい生物を食べさせるという行為はグロテスクに感じられる部分もあるようで、昨年に前作が発売された際にはその描写の是非についてネット上で話題にもなった。
 5日に発売になった銀河系シミュレーターの「スポア」(パソコン、EA)でも、他の生物を食べる行為が必須のルールとして盛り込まれている。生物が陸上生物として進化した段階で、食物連鎖をめぐる争いが始まる。もし、肉食動物として進化させた場合には、他の生物を襲って殺して食べなければ成長できず、自らが空腹で死ぬ。しかも、殺した生物の死体は放っておくとそのうち腐ってしまい、間違って食べた生物が黄色い吐しゃ物を出したりまでする。
 つまり、欧米のゲームデザイナーは、生物の食物連鎖を表現することに明確な意味があると考えていることがわかる。
■ゲームに表れる日本と欧米の身体観の違い
 こうした意識差の背景には、日本と欧米での身体観の違いがあるのだろう。
 養老孟司氏は「唯脳論」(青土社)以降の著作を通じて、「近年の日本人はそもそも死体を嫌い隠す」と論じている。脳にとって都合のいい空間へと最適化された都市化社会(脳化社会)が進むにつれて、自然の存在である死体を意図的に隠すようになったという。我々は、普段の生活で死体を見ることはほとんどない。非日常の時に限られる。
 ゲームは良くも悪くもプログラムで制御されている仮想世界であり、存在するように設定しなければ、物事は存在しなくなる。したがって、その社会の人間にとって心地よい「脳化社会」をより顕著に作り出す傾向がある。
 養老氏は、キリスト教圏でもある欧米とそうでない日本では、そもそも身体感が違っているとも指摘する。キリスト教圏では、精神と身体を区分けして理解しているために、死体となった身体を「物」として認識している。一方で、日本人は精神と身体とが一体化しているために、死体でもそのままの姿で同一性が保持されることを好む。その好みが、それぞれの地域で開発するゲームにそのまま反映されているともいえるのだ。
 例えば、「ドラゴンクエスト」などのロールプレイングゲームの世界は、移動中に偶然遭遇するモンスターと戦い、倒すことで経験値やお金を獲得するが、倒されたモンスターはすぐに姿を消すのが一般的なゲーム内のルールだ。
 これはよく考えると不思議な世界で、プレーヤーはゲーム内とはいえ莫大な数のモンスターを殺している。しかし、モンスターは透明になって消えるだけなので、プレーヤーが死や死体を意識しなくてもいいようになっている。
 現在の最新ハードの性能であれば、倒したモンスターの死体を消さないで残しておくことは簡単にできる。もし、そこら中に倒したモンスターの死体が転がっているようなロールプレイングゲームがあったとして、日本で商品として成り立つだろうか。それは難しいと思う。
 一方、最近の欧米のゲームでは、倒した敵の死体が一定時間は残っていることが多く、日本人は残虐な印象を受ける。年末に欧米で発売が予定されている「ギアーズオブウォー2」(Xbox360、マイクロソフト)は、銃の先端についているチェーンソーで敵を真っ二つに切り刻めることがプロモーションの目玉として宣伝されている。多分、その死体はしばらくは転がっているだろう。日本人には共感しにくい感覚だ。
■グローバル展開の悩ましい課題に
 以上、取り上げてきた例の通り、日本と欧米では文化的な差が歴然としてあり、日本の開発チームが欧米でヒットするゲームを企画することの難しさを聞く機会も多い。日本人企画者だけだと、価値観のギャップが埋まらないためだ。日本と欧米の両方でヒットする最大公約数的なモデルも見えていない。
 任天堂が得意とする子ども向けや、地域を選ばないスポーツ、レースやパズル分野はどこの国でも通用する。しかし、青少年以上をターゲットとしたテーマ性を持ったストーリー物に求める内容の違いはより顕著になっていくだろう。
 文化の違いを原因に論じることは容易だが安易であり、違いばかりを強調したいとは思わないが、興味深い問題でもある。そして、国際化を迫られている日本の開発者を悩ませている問題でもある。



人間の女性には興味がない!? 「キャラクターと結婚認めて」署名活動(COLUMN2)
アニメやゲームの「二次元キャラクター」との結婚を法的に認めて欲しい――。そんな署名活動がネットで始まっている。好きなキャラクターを「オレの嫁」と表現するファンがいるが、それどころか今度は実際に結婚してしまおうというものだ。もちろん実際の結婚とは別物だが、「法律ができたとしてもキャラの作者が結婚を許可するのか」などという問題や、「オレの嫁に手出すんじゃねーぞ」といった「奪い合い」がネット上で激しくなるのでは、といった話題で盛り上がっている。
「まともに話してくれそうな女の子と言ったら二次元」
この署名活動はオンライン署名サイト「署名TV」で2008年10月22日から始まった。企画者は100万人の署名を集めて、日本政府に認めさせたいとしている。書名を呼び掛ける文には、
「もはや、僕たちは三次元 (人間の女性)には興味がない」
と書かれている。しかし二次元の世界の住人になるのは無理なため、
「せめて二次元キャラとの結婚を法的に認めてもらうことはできないでしょうか?」
となっている。この法案が実現したらならば、企画者は人気アニメ「涼宮ハルヒの憂鬱」に登場するキャラ「朝比奈みくる」と結婚する予定なのだそうだ。
署名は08年11月6日現在で2345人分集まっている。署名した人のコメント欄には、
「この署名を知った時、やっと同じ考えの方がいたことに嬉しく思いました」
「今、僕とまともに話してくれそうな女の子と言ったら二次元しか考えられないのです」
「雛ー!!俺だー!!結婚してくれー!!」
などが並んでいる。
「オレもオタクだけれど正直これはキモイ」
熱狂的なアニメファンはアニメのDVDだけでなくキャラのフィギュアやポスターを集め、寝る時はキャラが描かれた抱き枕を使い、自動車もキャラをペイントした「痛車」に乗る。生活そのものが好きなキャラ一色になることも珍しくない。今回の署名は「冗談」と考えている人も多いのだが、彼らがある意味で真剣なのは間違いないようだ。
もっとも、法案提出までには様々な問題を抱えている。コメント欄には、「入籍となれば『親』である作者の承認が必要?」「恋人がいるキャラが、人間との結婚を承認するの?」といったキャラクターならではの不安も出ている。また何人もの人が同じキャラと結婚する可能性もあり、「重婚」が大きな問題になるなど、人間世界と同じような議論が交わされている。 「敷島クルルは俺の嫁。誰も手出すんじゃねーぞ」
「スピカは俺の嫁!!!!絶対誰にも渡さない!!!!今ここに宣言するスピカは俺だけのものだ!!!!」
など、早くもキャラの奪い合いも始まっている。
「ニコニコ動画」には08年11月5日、この署名活動を紹介する動画「二次元キャラとの結婚を法的に認めてくださいのコメが痛すぎる」がアップされた。女性からのコメントと思われるものを集めた動画で、これを見た人たちからは、
「オレもオタクだけれど正直これはキモイ」「人間ですらねぇ」「妄想するなとはいわん。ただすこしは現実を見ろ」「オレは賛成でも良いが、人生それでいいのかい?」など、相当引いてしまった、といった感じのコメントばかりが寄せられている。


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