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失敗してもめげない米ソーシャルゲームの資金調達事情
米国では、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)上で手軽に遊べるソーシャルゲームがここ3年ほどで急拡大したが、もちろん成功した企業ばかりではない。今回は、このブームのなかで、起業に失敗した米企業のケースから、日米におけるゲームベンチャーの資金調達事情を考えてみたい。
米ゲーム業界で若手論客として知られたジャスティン・ホール氏は2006年8月、「PMOG(受動的マルチプレーヤーオンライン)」という新しいコンセプトのゲームを発表した。これはブラウザー「Firefox」のプラグイン(追加)機能を利用して、ユーザーが日常的にアクセスするウェブページの情報を反映しながら展開していくソーシャルゲーム的な要素を盛り込んだロールプレイングゲームだ。
プレーヤーは決められた「お題」に合わせて、ウェブページの特定の情報を集めたりすることでレベルアップしていく。ブラウザーを使っているだけで自然にゲームになり、1日に多くの時間を費やさず楽しめることも特徴だった。
200万ドル以上を調達したが・・・
このコンセプトの新規性に注目した英BBCが1万ポンド(現在のレートで約130万円)を資金支援することになり、ホール氏はサンフランシスコでGameLayersというベンチャー企業を設立した。その後約1年かけてPMOGに様々な機能を追加し、07年9月には創業間もない企業に出資するベンチャーキャピタルから50万ドルの資金を得た。
このゲームの可能性は当時高く評価され、多くの米メディアで取り上げられ話題になった。ところが、手元資金は毎年急激に減少していく。支出の7割以上はゲーム運営用のサーバー費用で、毎月3万~4万ドルが消えていった。08年6月には資金ショート寸前となり、ホール氏はサンフランシスコとシリコンバレーを行ったり来たりしながら、ベンチャーキャピタルと交渉を続けた。
その結果、08年7月に新たにベンチャーキャピタルから150万ドルあまりの資金を調達することに成功。それを機に、ゲーム名を「The Nethernet」と変えて機能拡張も図った。しかし、ホール氏は結局、09年末には会社をたたむ決心をする。合計200万ドル以上集めた資金が尽きてしまったからだ。
話題の割にユーザーは集まらず
メディアで話題となりながらも、実際に集めることができたユーザー数は惨憺(さんたん)たるものだった。 09年7月時点で登録ユーザーはわずか1万2000人。毎日アクセスするユーザーは2500人以下で、アイテム課金方式で得る収入は1日24ドルに満たなかった。
ホール氏は今年3月に米サンフランシスコで開催された「ゲーム開発者会議(GDC)」で、「最後のころは、会社の資金が尽きていくなかでベンチャーキャピタルへの報告に追われ、一体自分が何をやっているのかわからない混乱した日々を送っていた」と心境を語った。
ほぼ同時期に創業した米Zyngaは、世界最大のSNS「Facebook(フェイスブック)」向けのソーシャルゲームで成功し、1000万人以上のユーザーを集めるゲームを生んでいた。ホール氏のコンセプトは斬新だったが、Firefoxのプラグインを使うという習慣は定着せず、ブームを起こすことなく終わった。
ではホール氏はどうなったかというと、今年3月にはアップルの「iPhone」向けゲームを開発・販売する米Ngmocoに入社。今年11月にプロデューサーとして最初の仕事であるペット育成型ソーシャルゲーム「Touch Pets Cats」を日本を含む世界にリリースした。Ngmocoは、今年10月に日本のディー・エヌ・エー(DeNA)が約4億ドルで買収すると発表した会社だ。
ホール氏は起業失敗から得た教訓として、「お金と時間の投資を加速化する前に、中核となるインタラクションと体験をテストしなければならない」「パフォーマンスが悪いものを失うことをためらってはならない」と語っている。
「新しさ」に投資するシリコンバレー
ホール氏のケースからわかることは2つある。1つは、成功するかどうかわからないプロジェクトでも米国では資金を集められるということ。もう1つは、起業の失敗が本人のキャリア形成にマイナスに働いていないことだ。
特にシリコンバレーには、従来にない技術やサービスが登場したら、海のものとも山のものともつかなくても初期段階で投資しておくという伝統がある。「現代の二都物語 なぜシリコンバレーは復活し、 ボストン・ルート128は沈んだか」(アナリー・サクセニアン著、日経BP社)は、80年代のシリコンバレーについて「企業間の激しい競争があったがゆえに、新企業は独自の市場を見つけてそれを守っていく努力を惜しまなかったし、一方、競争と協力が複雑に絡み合ったなかから、技術革新が生まれていくことになった。個々の企業を見ると、こうした競争に生き残れなかったものも多かったが、地域全体としては豊かに花開いていった」と書いている。これは当時も今も変わらず、シリコンバレーの強さの原動力となっている。
ホール氏のケースは、その強みがソーシャルゲームでも発揮されたことを裏側から示したに過ぎない。サンフランシスコからシリコンバレーにかけての地域では、ソーシャルゲーム企業の産業集積が急速に進みつつあり、多くの起業が登場するなかでイノベーションが加速し、それがさらに新たな企業を生み出している。
日本のコンテンツ投資の現状は
一方、日本ではこうした資金の流れはなかなか起きない。
11月24日、経済産業省関東経済局が開催したセミナーで、日本アジア投資の子会社で創業期の企業への投資や事業育成を手がけるJAICシードキャピタル(JSEED、東京・千代田)の鈴木英樹氏(デジタルコンテンツファンド統括)が日本のコンテンツファンドの実情について語った。
JSEEDが運営する「大阪デジタルコンテンツファンド」は6億円のうち3億円を大阪府が出資し、すでに十数件のコンテンツ制作プロジェクトに投資している。ただ、投資を受ける企業側も一定額を負担する必要があるなどハードルは低くないうえ、「競争が激しく開発会社も多くなっているため、投資判断の目は厳しくなっている」(鈴木氏)という。
ソーシャルゲームについて鈴木氏は「当たり外れが大きく、開発費が安価でも可能との認識から複数の案件でポートフォリオを組んで投資することが、投資家のリスク軽減につながると思われる」と語った。どれか1つが大ヒットすれば回収できるという考え方だが、現状については「コンテンツに投資してもほとんど回収できていない」と率直に述べていた。
また、資金調達を受けるには「事業計画(ビジネスプラン)が必須である」と語り、ゲームの専門家ではないベンチャーキャピタリストを納得させ続けることの重要性を強調していた。
新たな投資の動きも
話を聞きながら、日本とシリコンバレーの違いにげんなりした。ホール氏が獲得した資金の出所は、ITベンチャーとして成功し、その資金を再投資している企業や創業経営者たちである。ベンチャーキャピタルもIT分野に精通しており、失敗のリスクを負いつつ将来性に投資する決断ができる。ホール氏が作ったビジネスプランが裏付けの乏しいものであったことは想像に難くない。おそらく、彼が日本にいたなら資金調達は不可能だっただろう。
ただ、日本でも新たな動きが出始めている。DeNAとサイバーエージェントグループは12月3日、日本を含むアジアのソーシャルゲーム開発会社を発掘・支援するため、DeNAが2つの投資ファンドにそれぞれ5億円を出資すると発表した。
DeNAは、ソーシャルゲームベンチャーの育成により、「モバゲータウン」や「Yahoo!モバゲー」のコンテンツ拡充を目指すという。既存のベンチャーキャピタルではなく、ゲームやIT分野で収益を上げた日本企業の投資が活発になれば、デジタルコンテンツ分野の資金調達環境も少しはましになるかもしれない。
うわさ:PlayStationフォン「Zeus」 発売日は来年の3月、ドイツのCeBIT 2011に出展
海外サイト「ITProPortal」が内部からの情報として、PlayStationフォン「Zeus」の発売日は来年3月になると報道した。
また同記事によると、Zeusは2011年3月にドイツで開催される国際情報通信技術見本市「CeBIT 2011」に展示されるそうだ。
コードネームに詳細なスペックと、最近になって全貌が明らかになりつつあるZeus。発売日の発表に関する噂はいくつかあるが、発売日を特定したレポートは知る限りこれが初めてだ。
リーク情報から、かなり完成している事が予想されるZeus。仮に3月でないとしても、発売日は思ったより近いのかもしれない。
日本電産、三洋の小型モーター事業を買収
携帯向けも世界首位に
日本電産は三洋電機の小型モーター事業を買収する。2011年4月にも手続きを終え、国内外の拠点や従業員を引き継ぐ。三洋が強みを持つ携帯端末用の振動モーターはスマートフォン(高機能携帯電話)向けに需要が拡大中。日本電産は様々なモーターでトップを目指しており、携帯端末向けでもシェア4割強を握り世界首位に立つ。
9日に両社が発表する。買収額は70億円前後とみられるが、詳細な資産査定を経て確定する。日本電産は、三洋の全額出資子会社で主に小型モーター事業を手がける三洋精密(長野県上田市)の全株を取得する。中国、インドネシアの工場などや国内の約300人を含む従業員を引き継ぐ。雇用は維持する見通しだ。
三洋精密は振動モーターを中心に小型モーターを製造販売している。10年3月期のモーター部門売上高は230億円前後だが、生産効率が低く採算は悪化していた。
振動モーターは着信通知などのバイブレーション機能に必要な部品。携帯電話やゲーム機に広く搭載されている。世界市場は約500億円。スマートフォンや多機能情報端末向けの需要が伸び、数年後には1千億円に近づくとみられている。
三洋は半導体など不採算事業の見直しを進めており、三洋精密の売却もその一環。日本電産はモーター事業の強化にM&A(合併・買収)を積極活用している。
三洋、半導体事業で400人早期退職
3期連続最終赤字の公算
三洋電機の半導体子会社の従業員約1700人のうち、約400人が2011年1月をめどに早期退職することが分かった。三洋は同子会社を来年1月に米半導体メーカーのオン・セミコンダクターに売却することが決まっており、他工場への転勤などに応じられない従業員が退職する。三洋は計数十億円の退職加算金を支払うため、11年3月期の連結最終損益(米国会計基準)は3期連続の赤字になりそうだ。
三洋半導体(群馬県大泉町)の技術系や事務系の従業員が退職する。オン社への転籍や三洋の他部門への配置転換を迫られたが、転勤を伴うことなどを理由に退職を選んだ。三洋は通常の退職金とは別に加算金を支払い、転職支援も実施する。
三洋は売却後の三洋半導体に対し、出向者の人件費肩代わりなどで2年間で最大250億円を支援することも表明済み。これら追加費用により11年3月期は最終赤字となる可能性が高い。前期の最終損益は487億円の赤字で、今期は50億円の黒字を見込んでいた。
三洋半導体の残りの約1300人の大半がオン社に転籍し、約100人は三洋電機の他部門に異動する。
花王とカネボウ、化粧品ブランド3割減 効率化急ぐ
商品数も削減 生産・営業を両社一体化
花王は傘下のカネボウ化粧品と共同で、現在25ある化粧品の主要ブランドを2013年3月期までに最大3割減らす。商品数も同程度削減し、両社で工場の相互活用と営業拠点の一本化も進める。花王は06年にカネボウ化粧品を買収し、グループの化粧品事業は国内2位だが、効率化の遅れなどで営業赤字に陥っている。消費不振で市場が縮小に転じる中、事業構造を抜本的に見直す。
米国では、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)上で手軽に遊べるソーシャルゲームがここ3年ほどで急拡大したが、もちろん成功した企業ばかりではない。今回は、このブームのなかで、起業に失敗した米企業のケースから、日米におけるゲームベンチャーの資金調達事情を考えてみたい。
米ゲーム業界で若手論客として知られたジャスティン・ホール氏は2006年8月、「PMOG(受動的マルチプレーヤーオンライン)」という新しいコンセプトのゲームを発表した。これはブラウザー「Firefox」のプラグイン(追加)機能を利用して、ユーザーが日常的にアクセスするウェブページの情報を反映しながら展開していくソーシャルゲーム的な要素を盛り込んだロールプレイングゲームだ。
プレーヤーは決められた「お題」に合わせて、ウェブページの特定の情報を集めたりすることでレベルアップしていく。ブラウザーを使っているだけで自然にゲームになり、1日に多くの時間を費やさず楽しめることも特徴だった。
200万ドル以上を調達したが・・・
このコンセプトの新規性に注目した英BBCが1万ポンド(現在のレートで約130万円)を資金支援することになり、ホール氏はサンフランシスコでGameLayersというベンチャー企業を設立した。その後約1年かけてPMOGに様々な機能を追加し、07年9月には創業間もない企業に出資するベンチャーキャピタルから50万ドルの資金を得た。
このゲームの可能性は当時高く評価され、多くの米メディアで取り上げられ話題になった。ところが、手元資金は毎年急激に減少していく。支出の7割以上はゲーム運営用のサーバー費用で、毎月3万~4万ドルが消えていった。08年6月には資金ショート寸前となり、ホール氏はサンフランシスコとシリコンバレーを行ったり来たりしながら、ベンチャーキャピタルと交渉を続けた。
その結果、08年7月に新たにベンチャーキャピタルから150万ドルあまりの資金を調達することに成功。それを機に、ゲーム名を「The Nethernet」と変えて機能拡張も図った。しかし、ホール氏は結局、09年末には会社をたたむ決心をする。合計200万ドル以上集めた資金が尽きてしまったからだ。
話題の割にユーザーは集まらず
メディアで話題となりながらも、実際に集めることができたユーザー数は惨憺(さんたん)たるものだった。 09年7月時点で登録ユーザーはわずか1万2000人。毎日アクセスするユーザーは2500人以下で、アイテム課金方式で得る収入は1日24ドルに満たなかった。
ホール氏は今年3月に米サンフランシスコで開催された「ゲーム開発者会議(GDC)」で、「最後のころは、会社の資金が尽きていくなかでベンチャーキャピタルへの報告に追われ、一体自分が何をやっているのかわからない混乱した日々を送っていた」と心境を語った。
ほぼ同時期に創業した米Zyngaは、世界最大のSNS「Facebook(フェイスブック)」向けのソーシャルゲームで成功し、1000万人以上のユーザーを集めるゲームを生んでいた。ホール氏のコンセプトは斬新だったが、Firefoxのプラグインを使うという習慣は定着せず、ブームを起こすことなく終わった。
ではホール氏はどうなったかというと、今年3月にはアップルの「iPhone」向けゲームを開発・販売する米Ngmocoに入社。今年11月にプロデューサーとして最初の仕事であるペット育成型ソーシャルゲーム「Touch Pets Cats」を日本を含む世界にリリースした。Ngmocoは、今年10月に日本のディー・エヌ・エー(DeNA)が約4億ドルで買収すると発表した会社だ。
ホール氏は起業失敗から得た教訓として、「お金と時間の投資を加速化する前に、中核となるインタラクションと体験をテストしなければならない」「パフォーマンスが悪いものを失うことをためらってはならない」と語っている。
「新しさ」に投資するシリコンバレー
ホール氏のケースからわかることは2つある。1つは、成功するかどうかわからないプロジェクトでも米国では資金を集められるということ。もう1つは、起業の失敗が本人のキャリア形成にマイナスに働いていないことだ。
特にシリコンバレーには、従来にない技術やサービスが登場したら、海のものとも山のものともつかなくても初期段階で投資しておくという伝統がある。「現代の二都物語 なぜシリコンバレーは復活し、 ボストン・ルート128は沈んだか」(アナリー・サクセニアン著、日経BP社)は、80年代のシリコンバレーについて「企業間の激しい競争があったがゆえに、新企業は独自の市場を見つけてそれを守っていく努力を惜しまなかったし、一方、競争と協力が複雑に絡み合ったなかから、技術革新が生まれていくことになった。個々の企業を見ると、こうした競争に生き残れなかったものも多かったが、地域全体としては豊かに花開いていった」と書いている。これは当時も今も変わらず、シリコンバレーの強さの原動力となっている。
ホール氏のケースは、その強みがソーシャルゲームでも発揮されたことを裏側から示したに過ぎない。サンフランシスコからシリコンバレーにかけての地域では、ソーシャルゲーム企業の産業集積が急速に進みつつあり、多くの起業が登場するなかでイノベーションが加速し、それがさらに新たな企業を生み出している。
日本のコンテンツ投資の現状は
一方、日本ではこうした資金の流れはなかなか起きない。
11月24日、経済産業省関東経済局が開催したセミナーで、日本アジア投資の子会社で創業期の企業への投資や事業育成を手がけるJAICシードキャピタル(JSEED、東京・千代田)の鈴木英樹氏(デジタルコンテンツファンド統括)が日本のコンテンツファンドの実情について語った。
JSEEDが運営する「大阪デジタルコンテンツファンド」は6億円のうち3億円を大阪府が出資し、すでに十数件のコンテンツ制作プロジェクトに投資している。ただ、投資を受ける企業側も一定額を負担する必要があるなどハードルは低くないうえ、「競争が激しく開発会社も多くなっているため、投資判断の目は厳しくなっている」(鈴木氏)という。
ソーシャルゲームについて鈴木氏は「当たり外れが大きく、開発費が安価でも可能との認識から複数の案件でポートフォリオを組んで投資することが、投資家のリスク軽減につながると思われる」と語った。どれか1つが大ヒットすれば回収できるという考え方だが、現状については「コンテンツに投資してもほとんど回収できていない」と率直に述べていた。
また、資金調達を受けるには「事業計画(ビジネスプラン)が必須である」と語り、ゲームの専門家ではないベンチャーキャピタリストを納得させ続けることの重要性を強調していた。
新たな投資の動きも
話を聞きながら、日本とシリコンバレーの違いにげんなりした。ホール氏が獲得した資金の出所は、ITベンチャーとして成功し、その資金を再投資している企業や創業経営者たちである。ベンチャーキャピタルもIT分野に精通しており、失敗のリスクを負いつつ将来性に投資する決断ができる。ホール氏が作ったビジネスプランが裏付けの乏しいものであったことは想像に難くない。おそらく、彼が日本にいたなら資金調達は不可能だっただろう。
ただ、日本でも新たな動きが出始めている。DeNAとサイバーエージェントグループは12月3日、日本を含むアジアのソーシャルゲーム開発会社を発掘・支援するため、DeNAが2つの投資ファンドにそれぞれ5億円を出資すると発表した。
DeNAは、ソーシャルゲームベンチャーの育成により、「モバゲータウン」や「Yahoo!モバゲー」のコンテンツ拡充を目指すという。既存のベンチャーキャピタルではなく、ゲームやIT分野で収益を上げた日本企業の投資が活発になれば、デジタルコンテンツ分野の資金調達環境も少しはましになるかもしれない。
うわさ:PlayStationフォン「Zeus」 発売日は来年の3月、ドイツのCeBIT 2011に出展
海外サイト「ITProPortal」が内部からの情報として、PlayStationフォン「Zeus」の発売日は来年3月になると報道した。
また同記事によると、Zeusは2011年3月にドイツで開催される国際情報通信技術見本市「CeBIT 2011」に展示されるそうだ。
コードネームに詳細なスペックと、最近になって全貌が明らかになりつつあるZeus。発売日の発表に関する噂はいくつかあるが、発売日を特定したレポートは知る限りこれが初めてだ。
リーク情報から、かなり完成している事が予想されるZeus。仮に3月でないとしても、発売日は思ったより近いのかもしれない。
日本電産、三洋の小型モーター事業を買収
携帯向けも世界首位に
日本電産は三洋電機の小型モーター事業を買収する。2011年4月にも手続きを終え、国内外の拠点や従業員を引き継ぐ。三洋が強みを持つ携帯端末用の振動モーターはスマートフォン(高機能携帯電話)向けに需要が拡大中。日本電産は様々なモーターでトップを目指しており、携帯端末向けでもシェア4割強を握り世界首位に立つ。
9日に両社が発表する。買収額は70億円前後とみられるが、詳細な資産査定を経て確定する。日本電産は、三洋の全額出資子会社で主に小型モーター事業を手がける三洋精密(長野県上田市)の全株を取得する。中国、インドネシアの工場などや国内の約300人を含む従業員を引き継ぐ。雇用は維持する見通しだ。
三洋精密は振動モーターを中心に小型モーターを製造販売している。10年3月期のモーター部門売上高は230億円前後だが、生産効率が低く採算は悪化していた。
振動モーターは着信通知などのバイブレーション機能に必要な部品。携帯電話やゲーム機に広く搭載されている。世界市場は約500億円。スマートフォンや多機能情報端末向けの需要が伸び、数年後には1千億円に近づくとみられている。
三洋は半導体など不採算事業の見直しを進めており、三洋精密の売却もその一環。日本電産はモーター事業の強化にM&A(合併・買収)を積極活用している。
三洋、半導体事業で400人早期退職
3期連続最終赤字の公算
三洋電機の半導体子会社の従業員約1700人のうち、約400人が2011年1月をめどに早期退職することが分かった。三洋は同子会社を来年1月に米半導体メーカーのオン・セミコンダクターに売却することが決まっており、他工場への転勤などに応じられない従業員が退職する。三洋は計数十億円の退職加算金を支払うため、11年3月期の連結最終損益(米国会計基準)は3期連続の赤字になりそうだ。
三洋半導体(群馬県大泉町)の技術系や事務系の従業員が退職する。オン社への転籍や三洋の他部門への配置転換を迫られたが、転勤を伴うことなどを理由に退職を選んだ。三洋は通常の退職金とは別に加算金を支払い、転職支援も実施する。
三洋は売却後の三洋半導体に対し、出向者の人件費肩代わりなどで2年間で最大250億円を支援することも表明済み。これら追加費用により11年3月期は最終赤字となる可能性が高い。前期の最終損益は487億円の赤字で、今期は50億円の黒字を見込んでいた。
三洋半導体の残りの約1300人の大半がオン社に転籍し、約100人は三洋電機の他部門に異動する。
花王とカネボウ、化粧品ブランド3割減 効率化急ぐ
商品数も削減 生産・営業を両社一体化
花王は傘下のカネボウ化粧品と共同で、現在25ある化粧品の主要ブランドを2013年3月期までに最大3割減らす。商品数も同程度削減し、両社で工場の相互活用と営業拠点の一本化も進める。花王は06年にカネボウ化粧品を買収し、グループの化粧品事業は国内2位だが、効率化の遅れなどで営業赤字に陥っている。消費不振で市場が縮小に転じる中、事業構造を抜本的に見直す。
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