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アップルの本日の新発表モデルは買いなのか? 怒涛の4製品を速攻レビュー!
 まずはしっかりとファーストインプレッションで見定めよう!
 わりと当たっていた大予想もあれば、大ハズレしてしまった憶測もあったわけですが、ところで皆さまは本日のアップルの発表でリリースされる数々の新製品を買いに走られますか? いきなり予約がスタートしたモデルなんかもあるので、ちょっと急いで詳細をチェックして、本当に買うべきかどうかを見定めたいんだよねって、カリフォルニアの発表会場で実際に製品を手にした各メディアからの速攻レビューの特集をお届けいたしましょう。ここは財布のヒモを緩めるべきなのか、果たして皆さまの判断やいかに?
 
 トップバッターにやって参りましたのは、非常に大きな進化を遂げたiPod touchですよ。8GBモデルならば、お得に229ドルと2万円台前半から入手可能とあっては、速攻ダッシュしてでも買わねば...と、もう居ても立ってもいられなくなってしまった方もおられるのではないでしょうか。
 ここ最近はiPhone 4をイジリっぱなしだったという方であれば、最初に抱く感想は「とにかくiPod touchは薄くていいよな」っていう好印象ではないでしょうか。残念ながら、3G通信機能を搭載した新モデルの発表は見送られてしまったものの、おかげでiPhone 4よりもスリムなデザインは健在ですよ。それでいて、美しくなったRetinaディスプレイ、A4プロセッサへのパワーアップ、前面と背面へのデュアルカメラ搭載まで成し遂げてきたことを考えますと、ちょっとiPhone 4は図太すぎるんじゃないって声まで聞こえてきそうですね...
 Ars Technicaが絶賛しているのは、iPod touchでも、iPhone 4のキラー機能としてデビューした「FaceTime」ビデオ通話への対応を果たしてきた点ですよ。電話番号がなくっても、メールアドレスベースでFaceTimeをサポートしていますね。新たにiPod touchとしては初めて搭載されたカメラでは、背面と前面のどちらのカメラでも動画と静止画の両方が撮影可能です。iPod touchで720pの動画を撮れるようになったのはうれしいですよね。
 むむむ、もはやiPod touchはケータイ機能のないiPhone 4として最強のバージョンアップに成功したのか? そんなベタ誉め状態ではありますけど、抑えておくべき死角となりそうなポイントだってあります。Wiredのファーストインプレッションレポートをご紹介しておきますね。
 iPod touchの新モデルにデュアルカメラが搭載されるようになったことは大いに評価できるものの、そのカメラにはiPhone 4と全く同じものが搭載されたのではないことを覚えておかねばならない。たとえば、アップルが公開した製品仕様のページを見てみると、iPod touchの背面カメラの解像度は960×720ピクセルで、要は1メガピクセルレベルに過ぎない。これはiPhone 4の背面カメラが5メガピクセルであることと比較して、非常に大きなギャップである。iPod touchは両方のカメラがVGAの解像度で静止画を撮れるレベルにとどまることを銘記しておかねばならない。
 なるほど。iOS 4.1から超美しくナチュラルなハイダイナミックレンジのHDR撮影機能が加わりますけど、iPod touchのカメラとiPhone 4のカメラは大違いだってことを覚えておかないといけないってことですよね。ちなみに理由ははっきりとしませんし、あくまでも今回の速攻レビューでのみ確認された点ですけど、なぜかiPod touchのFaceTimeは、iPhone 4のFaceTimeよりも高速快適な使用感でもあったようですよ。やっぱりiPhone 4よりは格段に安いわけだから、かなり買いなのかもしれませんね~
 お次はホイールをなくしてスモールサイズになったiPod nanoに注目してみましょう。なんか発表当初は、えっ、もしや...という気になる噂も流れたんですよね。
 まずはファーストインプレッションにふさわしいBoing Boingの速攻レビューですけど、とにかく小さくキュートなデザインになったことを大絶賛です。もっともイメージしやすい例えとして、いつもパソコンで叩いているキーボードのキー4個分を正方形に並べたよりも小さいかもしれないって表現が出ていますよ。うっかり飲み込んじゃわないようにねって注意書きまでしてあります...
 Engadgetには、かなり小さく薄く軽くなっているため、マルチタッチ対応のスクリーン操作に慣れるまでは時間がかかるって指摘も出ていますけど、いざコツをつかめたら、この小ささでも快適に使いこなせるように工夫されてもいるみたいですよ。さすがにこのスクリーンサイズなので、写真をピンチ操作で拡大表示するのではなく、ダブルタップでズームになるようですね。時計のアプリがついているのもうれしいポイントでしょうか。スピーカーがないのでアラーム機能の搭載は見送られたそうですがね。
 さてさて、こちらがiPod nanoのユーザーインターフェースのコレクション画像ですけど、あれれれれって思っちゃった方はおられませんか?
 しばらくiPod nanoを触ってみて、これはiPhoneと非常に似通ったインターフェースになっていると驚くに違いない。たとえば、アプリのアイコンをしばらくホールドしてタッチしていると、あのiPhoneでおなじみのアイコンが長押しすると震えだす状態になり、自由に移動してレイアウトを変更可能だ。
 もしやこの新しいiPod nanoにはiOSが搭載されているのではないだろうか? その疑問を期待して抱くことになるだろう。もしそうであれば、iPod nanoをJailbreak(脱獄)して、次々と好みのアプリを入れていくなんて夢のような使い方ができるかもしれない。
 そうWiredはファーストインプレッションで綴ってくれていますよ。おぉ、これが本当ならば、かなりiPod nanoを面白く使い倒せるんじゃないでしょうか! だって、iPhoneやiPod touchの4分の1サイズでiOSが走るデバイスの初登場ですよ...
 ただ、残念ながら、まだ喜ぶのは早かったようです。Ars Technicaからは、こんな速攻レビューが届いていますね。
 はっきりとアップルの広報担当者に尋ねてみたのだが、iPod nanoのOSは、まるでiOSのように見えるデザインに仕上がってはいるものの、iOSが搭載されているわけではないことが判明した。したがって、iOSで動作する各種アプリをiPod nanoに同期してインストールするといったことは不可能である。
 う~む。これがiOSを動かせるiPod nanoだったら、さらに絶対に買わねば指数がアップしたんだけどなぁ。ただ、アルミボディーのデザインに一体化したクリップもいい感じですし、カメラなしでもiPod nanoは十分に惹かれるモデルだって評価の人も多くなりそうですよ。
 さて、お次は懐かしのボタンが復活したiPod shuffleの速攻レビューでございます。...といきたいところだったのですが、今回の一連の発表の中では、もっとも地味でベーシックな新製品でもあるので、ちょっとまだ大したファーストインプレッションレポートも出ていないようでした。Engadgetが端的にまとめていますように、この小ささでクリックホイールを搭載してきたのは素晴らしいが、とりわけそれ以上に特筆すべきポイントはないとの評価に尽きるのかもしれません。まぁ、この5000円を切る49ドルという安さは最強でしょうけどね~
 最後になりましたが、日本での当初の発売は見送られているのが残念でなりませんけど、これまた小さく進化したApple TVを取り上げておくことにいたしましょう。
 今回のデモンストレーションの通りであるならば、人々のApple TVへの評価は非常に高いものになるだろう。ストリーミングのスピードは十分に速いし映像もクリアーで美しい。各種操作のインターフェースの速度も満足できるものだ。アップルは、このスピード感ある仕上がりのクオリティーと帯域のバランスを取るためには、(1080pのフルHDではなく)720pの選択肢にせざるを得なかったと述べているが、これならば不満は出ないかもしれない。
 そうEngadgetの速攻レビューは伝えていますね。Wiredのファーストインプレッションでも、映画やテレビ番組のレンタル購入および視聴は快適でスピーディーだと高評価のようです。インターネット接続機能も統合されているので、Flickrで音楽を流しながら写真のスライドショーを見るのも手軽でよいと紹介されていますよ。アルミボディーのリモコンもカッコいいと合格点をもらえていますね。
 ちなみにBoing Boingは、iPod nanoと同様に、もしやこの新Apple TVにもiOSが搭載されているのではって期待を一瞬ふと抱いたようなんですけど、アップルの広報担当者に完全否定されたことを伝えてくれています。iOSを搭載する「iTV」の夢は打ち砕かれちゃったようですね。あと、今回の新モデルで残念なポイントといたしましては、レンタルストリーミングの全面採用により、ストレージ容量の心配なんかがなくなり、魅力のスモールサイズを実現できてはいるものの、やっぱりお気に入りの作品はコレクションとしてローカルに保存しておきたいっていうユーザーの根強い希望があるでしょうから、そのあたりのバランスの取り方が問題になってくると指摘されていますよ。
 ところで、大胆にローカル保存を廃した新モデルの登場で、これまでApple TVでコンテンツを購入ダウンロードして使い続けてきた既存のユーザーはどうなってしまうのでしょうか? 以下はArs Technicaによる詳細レポートでございます。
 以前までのApple TVを用いているユーザー向けに、新たなソフトウェアアップデートが提供される予定はないことを、アップルの広報担当者に確認することができた。旧モデルは新機能への対応が今後もないという意味になる。しかしながら、今後も旧モデルを何の問題もなく使用し続けることが可能であり、コンテンツのダウンロード販売も継続される。
 そうでしたか。アップデートで新Apple TVへと自動アップグレードなんて夢は永遠にかなわないみたいですね。ただし、自分は1度限りのストリーミングレンタルではなくって、何度もじっくりとコンテンツをローカルへダウンロード保存しておいて繰り返し視聴したいんだよねって方には、旧モデルのApple TVを急いで入手しておくこともお勧めかもしれませんかね。
 アップルからの新製品の発売ラッシュ...皆さまは何を買うのか決められましたか? 



ソニー、クラウドベースの音楽配信サービス「Music Unlimited」を発表
ブラビアやPS3、VAIOなどから利用可能、年内に開始予定
 ソニーは2日、2009年11月に仮称「Sony Online Service」として発表したネットワーク対応機器向けのサービスを「Qriocity(キュリオシティ)」と命名し、クラウドベースの音楽配信サービス「Music Unlimited powered by Qriocity」を年内をめどに開始すると発表した。
 「Music Unlimited powered by Qriocity」は、クラウド上で管理された数百万の音楽コンテンツにアクセスして音楽が視聴できるサービス。ユーザーは、好みに合わせてカスタマイズされた音楽チャンネルを、自身でファイル管理することなく様々な機器から視聴できる。サービスの詳細については後日発表するとしている。
 対応機器としては、2010年モデルのネットワーク対応ブラビアやブルーレイディスクプレーヤーから利用できるほか、プレイステーション3やVAIOをはじめとするPCでも利用可能。ソニーのポータブル機器にも準備が整い次第、順次拡大していく予定。
 また、2010年4月に米国で開始したビデオ配信サービス「Video On Demand powered by Qriocity」を、今秋から英国、フランス、ドイツ、イタリア、スペインの5カ国でも開始する。
 「Video On Demand powered by Qriocity」は、20世紀フォックス、ライオンズゲート、MGMスタジオ、ユニバーサル・ピクチャーズ、パラマウント・ピクチャーズ、ソニー・ピクチャーズ エンタテインメント、ウォルト・ディズニー、ワーナー・ブラザースなどの映画会社が提供する最新の映画などを視聴できるストリーミングサービス。コンテンツはハイビジョンおよび標準(SD)画質で提供され、2010年モデルのネットワーク対応の液晶テレビ「ブラビア」、ブルーレイディスクプレーヤー、ブルーレイディスクホームシアターシステムで視聴できる。



「パチンコのような単純さ」で1000万ユーザー獲得 グリー田中社長が語るヒットの極意
 携帯電話向けソーシャルゲームが盛り上がっており、GREEの「釣り★スタ」のように1000万ユーザーにプレイされるゲームもある。1000万規模のヒットを狙うにはどうすればいいのか。ゲーム開発者向けイベント「CEDEC 2010」のパネルディスカッションで、グリーの田中良和社長は、パチンコやテレビのような“単純さ”が必要と説いた。
 田中社長は、GREEにゲームを提供するスクウェア・エニックス・ホールディングスの原口洋一専務、芸者東京エンターテインメント(GTE)の田中泰生社長ととともに、ソーシャルゲームとパッケージゲームの違いなどを語った。モデレーターはエンターブレインの浜村弘一社長が務めた。
「1000万ユーザーいかないとヒットじゃない」
 GREEは2125万会員。携帯版とソーシャルゲームに力を入れ始めた2007年後半から会員数が急激に伸びた。若い世代が多いかと思われがちだが、30代が26%、40代以上が18%を占め、さらに増加傾向という。
 ソーシャルゲームは順調で、「釣り★スタ」など1000万ユーザーを突破するタイトルも。「1000万ユーザーいかないとヒットじゃないなという感覚」(グリー田中社長)だ。シミュレーションや対戦ゲームのほか、最近は恋愛ゲームの利用が伸びているという。
 GREEのゲームが人気を集めている要因についてグリー田中社長は、(1)携帯でいつでもどこでもできる、(2)ソーシャルだから大人数で楽しめる、(3)アイテム課金制によって無料で遊ぶことも可能――という3点を挙げる。
 GREEで1000万ユーザー規模のヒットを狙うには、「相当単純じゃないと」とグリー田中社長。「パチンコなんて(ハンドルを)回すだけ。テレビもボタンを押すだけで面白い。(ソーシャルゲームも)ああいうものでなければ」。実際、GREEのヒットゲームには、決定ボタンを押すだけでプレイできる簡単なゲームが多い。
 仮想店舗を開き、ユーザー同士で商品を売買して“おみせやさんごっこ”を楽しめるGTEのゲーム「おみせやさん」は、GREEで提供を始めてから約1カ月で100万ユーザーを突破。多い日には1億ページビューを稼ぐ。「1億ってヤフーや楽天といったでっかいところの話かと思ったら、僕らのゲーム“ごとき”でもいける」と、GTE田中社長は驚く。
 スク・エニは、GREEで育成RPGの「チョコボとクリスタルの塔」や「ナイツオブクリスタル」を提供している。同社は以前から、ソーシャルな要素やアイテム課金を盛り込んだオンラインゲームを開発・運営しているが、2000万というGREEの会員ベースは「魅力で、参入する意義になりうる」と原口専務は話す。
「作ってからがスタート」 パッケージゲームとの違いは
 ソーシャルゲームとパッケージゲームの違いとは。GTE田中社長は、おみせやさんについて「ぶっちゃけゲームじゃない」と明かす。「ゲームって目的やルールがあってミッションを達成するのが喜びだと思う」が、おみせやさんは「自由に遊べるツール」で、「コミュニケーションを楽しむこと自体が面白い。家庭用ゲームにはない新しい文化だと思う」。
 オンラインでプレイすることが前提となっているGREEのソーシャルゲームは、ユーザーの動きをログからチェックし、そのデータに基づいた開発ができる。グリー田中社長はこの点も「出したら最後」のパッケージゲームとの違いだ指摘。ログを収集して高速に処理する仕組みを構築することに取り組んでいると明かす。
 原口専務もグリー田中社長の意見に同意。パッケージゲームは「ある程度の期間をかけて作りこんでいる」が、ソーシャルゲームは機能をそぎ落とし、提供開始時は「なるべく単純に」作り上げ、ユーザーの行動を見て、後から修正していると説明する。
 おみせやさんでも同様で、ユーザーの要望を取り入れて新しい機能を追加したり、不評なアイテムを下げたりしている。GTE田中社長は「パッケージではできなかったこと。(ソーシャルゲームは)作ってからがスタートだ」と話す。
「入っていく人も出て行く人も多い」ソーシャルゲーム
 オープンしたソーシャルゲームに、人を集め、盛り上げていくノウハウは、グリーからサードパーティへ積極的に提供しているという。「こういう売り方をすると売れるという大枠はあるので。グリーの内製ゲームが成功したら、転用していく」(グリー田中社長)
 GTE田中社長は、グリーからのアドバイスで「すごく助かっている。僕らはゲームを作るので精一杯で、データのマイニングまで追いつかない部分があるので」と話す。実際におみせやさんに関しては「このアイテムは値段が高すぎてユーザーの手が出ていない」といった指摘をグリーからもらい、「そんなところまで教えてくれるんだ」と驚いたという。
 原口専務は、ソーシャルゲームは「入ってくる人も多いけど、出て行く人も多い。65%の人は次の月にいない」という悩みを明かす。
 ゲームを盛り上げていくためには、お金を使うユーザーと無料ユーザーの「バランスが難しい」(原口専務)。お金を使うユーザーはほかのユーザーを「引っ張っていく優越感」があるため、「無料の人がいなくなったらつまらない」。つまり「無料ユーザーが多くいるところはにぎわう」というわけだ。
GREEの海外進出 「挑戦の心が燃える」
 GREEは今後1億会員を目指し、海外進出も狙っている。1億の会員を抱えるサービスは「日本で聞いたことがないが、世界的にみるとFacebookやTwitterのようにいくつもある」(グリー田中社長)。「日本にオフィスがあるかどうか分からないような」米国のサービスが、日本で多くのユーザーを獲得しているのを見ると「なんで僕らにできないんだと挑戦の心が燃える」と語る。
 そのためにはまずは「日本のトッププレイヤーが集まる会社にしないと」と語り、はてなを退社した伊藤直也さんがグリーに入社したことを明かすと、会場は一瞬ざわついていた。



民主代表選告示 指導力と政治手法も争点だ(9月2日付・読売社説)
 民主党代表選が1日告示された。立候補した菅首相と小沢一郎・前幹事長は、それぞれ政権構想を発表し、共同記者会見に臨んだ。
 この中で、衆院選政権公約の見直しや消費税増税、米軍普天間飛行場の移設問題などを巡り、主張の違いが浮かび上がった。両氏は、これらの政策争点についてさらに議論を深めてほしい。
 菅首相は「クリーンでオープンな民主党」をめざすと表明した。今回の代表選が首相選びであることを強調し、「いずれの候補が首相にふさわしいか、国民に選択してもらう選挙だ」とも述べた。
 世論調査にみられる一般国民の支持を背景に、小沢氏の「政治とカネ」の問題や強権的な党運営を批判し、党員・サポーターの支持拡大を図る狙いとみられる。
 小沢氏は、「政治家自らの責任で政策や予算を決定できる体制を作らないといけないと感じ、立候補した」などと述べ、政権交代を機に政治主導体制を確立する必要性を強調した。
 菅内閣の予算編成などが官僚主導に陥り、菅首相の指導力不足が目立っている、との認識に基づく批判だろう。
 両氏の政治手法や政権運営のあり方、指導力についても、その違いを明確にしてもらいたい。
 政策に関する最大の相違点は、昨年の衆院選の政権公約へのスタンスである。
 菅首相は「実現困難な場合は国民に説明し、理解を求める」として修正に含みを持たせた。これに対し小沢氏は、政権公約を「国民との約束だ」と指摘した。
 しかし、昨年の事業仕分けで捻出(ねんしゅつ)できた財源は、公約実現に必要な額にはるかに及ばない。無駄の削減だけで財源を確保することが困難なのは明白だ。
 消費税問題では、小沢氏が当面引き上げないとの考えを示したのに対し、菅首相は「社会保障のあり方を財源と一体で議論する。その中で消費税の議論をすることが重要だ」と強調した。
 社会保障費の財源を確保するには、消費税率の引き上げは避けて通れない。菅首相は、消費税論議を積極的にリードすべきだ。
 普天間問題では、小沢氏が「沖縄県、米政府と改めて話し合いを行う」と表明し、5月の日米合意についても、「政策決定に関与していない」と語った。
 合意をほごにすれば、日米関係を不安定にさせ、国益を著しく損ねる。小沢氏は何を考えているのか、具体的に語るべきだろう。
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ソニー、コンテンツ配信サービス展開 米アップルに対抗
 【ベルリン=森川潤】 ソニーは1日(日本時間2日)、映画やゲーム、音楽などのコンテンツを、液晶テレビやゲーム機などのソニー製機器にダウンロードできる新サービス「Qriocity(キュリオシティー)」を欧州市場で開始すると発表した。音楽を中心とした配信サービスで先行する米アップルに対抗する。
 薄型テレビ「ブラビア」に映画などを配信するサービスを米国に加え、英国やドイツなど5カ国で今秋にスタート。その後、年内に携帯音楽プレーヤー「ウォークマン」など向けの音楽配信サービスも展開する。今後電子書籍や写真など、配信するコンテンツや対象機器を徐々に拡大する計画だ。ただ、日本での導入時期は未定という。
 パナソニックも同日、仏コンピューターゲーム大手「Ubiソフト」と提携し、3次元(3D)テレビのインターネット機能を強化し、3Dソフトを拡充する方針を発表した。
 両社は、新商品をベルリンで開催される世界最大の家電見本市「IFA」に出展する。



ソニー、グーグルテレビを初公開 「未来のTV」と自信示す
 【ベルリン=森川潤】ソニーは1日、米インターネット検索最大手グーグルと共同開発した多機能ネットテレビ「グーグルテレビ」を初公開した。3日に、ベルリンで開幕する世界最大の家電見本市「IFA」に出店する。今秋、米国で発売する予定。
 テレビのインターネット接続機能を充実させ、投稿動画などを利用しやすくしたのが特徴。米薄型テレビ市場で後塵を拝している韓国勢を追撃する。
 グーグルが得意とする動画や写真などの検索サービスを取り込み、テレビ番組やDVDだけでなく、ネット経由で映像やゲームなどのコンテンツをテレビで楽しめるようにした。
 今回の初公開では、テレビの詳細な機能、サイズ価格などは明らかにしていない。
 ソニーのハワード・ストリンガー会長兼社長兼最高経営責任者(CEO)は同日開いた会見で、「ただ、ネットがつながるだけではない本当の未来のテレビになる」と自信を示し、「近い将来、お届けすることができる」と話した。



ソニー・エリクソンへの出資状況、当面変化ないと予想=社長
 [北京 1日 ロイター] 携帯電話機メーカー、ソニー・エリクソンのノルドバーグ社長は1日、ソニー<6758.T>がエリクソン<ERICb.ST>からソニー・エリクソンの株式を買うことは、当面はないとの見方を示した。
 北京を訪問中の同社長はソニーがエリクソンから合弁会社、ソニー・エリクソンの株式を買うとのうわさに関する記者団からの質問に対し「当面は何の変更もないと予想している」と述べた。
 ノルドバーグ社長は中国の携帯電話端末市場について、需要増大に伴う価格低下を受け、2015年までに中国で販売される携帯電話端末の半分はスマートフォン(多機能携帯電話)になるとの予想を示した。
 ソニー・エリクソンは現在世界第5位の携帯電話端末メーカーで世界シェアは約17%。



ソニー・エリクソン:アンドロイド携帯の最大手目指す
  9月1日(ブルームバーグ):携帯電話メーカー、ソニー・エリクソン・モバイルコミュニケーションズ(本社ロンドン)は、グーグルの基本ソフト(OS)「アンドロイド」を搭載したスマートフォン(多機能携帯端末)の供給最大手になることを目指すとの方針を示した。同社はソニーとスウェーデンの通信機器メーカー、エリクソンの合弁会社。
  ソニー・エリクソンのバート・ノルドベリ最高経営責任者(CEO)は1日、北京での記者説明会で、同社のアンドロイド携帯の世界シェアは現在17%だと述べた。これに対し現在の最大手は23%だとしたが、社名は明らかにしなかった。最大手となる時期についても触れなかった。
  ノルドベリCEOは「短期的にはそこそこの成功を収めていると思う」と発言。「われわれの目標はアンドロイド携帯の世界最大の供給先となることだ」と続けた。
  4-6月(第2四半期)までに2期連続の黒字を計上した後で、同CEOは今年7-12月(下期)も利益維持を目指している。ソニー・エリクソンは価格が50ユーロ(約5380円)以下の携帯端末を開発しないという。同社のアンドロイド携帯は、韓国のサムスン電子やLG電子、台湾の宏達国際電子(HTC)などのモデルと競争している。



米アップル、iPodを全面刷新 ビデオ通話が可能に
テレビ番組のネット配信も強化 1話99セントで
 【シリコンバレー=岡田信行】米アップルは1日、携帯音楽プレーヤー「iPod」の3シリーズを全面刷新すると発表した。また、配信管理ソフト「iTunes(アイチューンズ)」を刷新し、音楽関連のSNS(交流サイト)サービスを始めるほか、テレビ番組を1話99セントでインターネット配信する。SNSやネット配信への対応を進め、ユーザーの囲い込みを強める。

 サンフランシスコ市内で同日開いた音楽関連イベントで、スティーブ・ジョブズ最高経営責任者(CEO)が発表した。

  iPodは「シャッフル」「ナノ」「タッチ」の3シリーズすべてを全面刷新。「ナノ」には指で感覚的に操作するマルチタッチ画面を採用したほか、「タッチ」は無線LAN(構内情報通信網)経由でビデオ通話ができる「フェースタイム」に対応。価格は記憶容量8ギガ(ギガは10億)バイトの「タッチ」で229ドル(日本での価格は2万900円)。

 またアップルは同日、iPod刷新に合わせ、音楽配信管理ソフト「iTunes」最新版の無料配布を日本を含む世界23カ国で始めた。SNS機能を導入して知人や友人の間で楽曲やコンサート情報を共有したりできるようになったほか、従来1台229ドルだったテレビへの配信機器「アップルTV」を99ドルに値下げし、欧米など8カ国で高画質のテレビ番組を1話99セントから“貸し出す”サービスを始める。米メディア大手のABC、フォックスなどが番組を提供する。



iOS Unreal Engine 3 デモ『Epic Citadel』無料でダウンロード公開
 アップル2010年秋スペシャルイベントで発表された iOS 4.1の目玉はソーシャルゲームプラットフォーム Game Center。そしてもっとも売れる iPod になった iPod touchは「世界でNo.1の携帯ゲーム機」(ジョブズ)。というわけで、Epic Games の iOS版 Unreal Engine 3 デモ「Epic Citadel」が App Storeでダウンロード可能になっています。価格は無料。iPadでもネイティブ動作する両対応アプリです。
 内容は城と城下町、大聖堂、川や渓谷といったかなり広いエリアをタッチ操作で探索するもの。特にゲームメカニズムはなく本当にうろうろと観光するだけですが、iOSデバイスで滑らかに動く Unreal Engine 3 の威力は堪能できます。ダウンロードは下の iTunes リンクから。Unreal Engine 3を使った Epic の iOSゲーム " Project Sword " は今年のホリデーシーズンに発売される予定です。



韓国ハイニックス、米HPと次世代メモリーを共同開発
 【ソウル=尾島島雄】韓国のハイニックス半導体は1日、米ヒューレット・パッカード(HP)と次世代メモリーとして期待される抵抗変化式メモリー(ReRAM)を共同開発する契約を締結したと発表した。早ければ2012年の商用化を目指し、次世代メモリー市場でサムスン電子や東芝に対抗する体制を整える。
 京畿道利川市にあるハイニックスの施設でHPの人員と共同開発する。HPの抵抗に関する技術を活用。スマートフォン(高機能携帯電話)などに使うNAND型フラッシュメモリーに比べ、書き込み速度が100倍以上となるReRAMの商品化を目指す。
 協業によりハイニックスは開発期間を短縮。HPは将来、ハイニックスから安定的にReRAMの供給を受ける狙いがある。ハイニックスはReRAMのほかにMRAM(磁気抵抗ランダムアクセスメモリー)とPRAM(相変化メモリー)の開発も並行して進めている。PRAMは携帯電話のプログラム格納用などでNOR型フラッシュメモリーの代替需要が見込まれており、年内にもサンプル出荷する。



「3D」パナソニック窮地 米でサムスンはや大幅値下げ、背水の日本勢
 プラズマテレビ世界最大手、パナソニックの今年度の3次元(3D)テレビ販売計画の達成に暗雲が広がっている。主力市場の米国でサムスン電子が発売当初から大幅に値下げしており、サムスンの安さに太刀打ちできないためだ。
ついていけない
 「サムスンにはついていけない」。テレビ事業を担当する宮田賀生常務は8月30日のブルームバーグとのインタビューでこう述べた。宮田常務は、サムスンが米国で3Dテレビを約3割値下げし、インターネットで3D対応のブルーレイディスクプレーヤーとソフト、専用メガネ2個もつけたセットを低価格で販売しており、サムスンは「誰ももうからない形でやっていると思う」と話す。
 パナソニックは3Dテレビを米国で3月から投入、これまでの販売実績は明らかにしていない。宮田常務は、米国でのサムスンの動きは「想定していなかった」といい、10年度の3Dテレビ販売目標100万台が達成できるかどうかは「分からない。分からなくなってきた」と不安をのぞかせた。
 米家電量販店最大手ベスト・バイのウェブサイトによると、サムスンの3D対応プラズマテレビは50型で安価なタイプでは989.99ドル(約8万3600円)と1000ドルを切る安さ。一方、パナソニックの3Dプラズマテレビ「ビエラ」は同じ50型で2499.99ドル。46型のソニーの3D液晶テレビ「ブラビア」は2299.99ドル。
 画質に違いの出る解像度は、サムスンが720ピクセルなのに対し、ソニーとパナソニックはともに1080ピクセルと高い。しかし、サムスンは同じ解像度のタイプも用意しており、こちらは1399.99ドル。価格差はやはり明らかだ。
 パナソニックは米国でサムスンとは価格で対決しない方針。特に発売1年目の今年度は画質の良さなど商品力をアピールし、価格では「後を追いかけない」という。サムスンの価格攻勢が米国ほど激しくない欧州、日本などでは善戦しているため、米国での落ち込みを他市場で補いたい考えだ。テレビ全体の販売計画2100万台は維持する。
シェア88%!
 テレビ世界最大手であるサムスンは8月31日、3Dテレビの出荷台数が6カ月間で累計100万台を超えたと発表した。特に米市場では1~7月に販売された3Dテレビの88%(台数ベース)がサムスン製で、圧倒的なシェアを獲得したという。同社は10年の3Dテレビ販売目標を260万台としている。
 みずほインベスターズ証券の倉橋延巨アナリストは「大型プラズマではパナソニックに競争力があるはずだったが、ここまで差がつく背景にはサムスンの圧倒的な収益力、ブランド力の強さがある。まさに競争力の差」と分析する。
 サムスンが7月30日に発表した4~6月期(第2四半期)の最終利益は、前年同期比83%増の4兆2800億ウォン(約3030億円)と四半期ベースの過去最高益を更新。同四半期に計上したパナソニックとソニーの合計の4倍以上だ。
 ソニーの石田佳久業務執行役員は先月26日の3Dテレビ新製品発表会で、景気悪化により北米テレビ市場が毎週、前年割れの状態が続いていると説明。現地で数量調整をしており、3Dテレビの販売も想定を下回っていることを明かした。世界全体の3Dテレビの価格動向は当初の見立てから「2割程度下がっている」といい、値下がりペースは「やや速いかもしれない」とも語っていた。
 ソニーは3Dテレビを6月から順次、世界市場へ投入。同社も販売実績を公表していないが、日本、英国など一部の市場で好調なため、テレビ全体の販売計画2500万台、このうち10%程度とする3Dテレビの販売目標のいずれも現時点では変更しない。
 米調査会社のディスプレイサーチは7月、10年に3Dテレビの世界出荷が340万台、14年には4290万台に拡大すると予測している。



ソニー、電子書籍リーダーの新モデル発表 日本でも発売へ
 ソニー米国法人は9月1日、電子書籍リーダー「Sony Reader」の新機種とiPhone、Android用アプリを発表し、同製品を日本などにも拡大することを明らかにした。
 新しいReaderは、従来よりも薄型軽量になり、E Inkの新型電子ペーパー「Pearl」を採用している。Kindle新モデルにも採用されている技術で、従来よりコントラストが50%向上している。また、3つのエディションすべてにフルタッチスクリーンを導入した。これまではDaily EditionとTouch Editionのみタッチ対応だった。
 小型モデル「Pocket Edition」(PRS-350)は5インチのディスプレイを搭載し、2Gバイトのストレージを内蔵で重さは155グラム。価格は179ドルで、本体カラーはピンクとシルバー。旧機種(PRS-300)は129.99ドルに値下げされた。
 「Touch Edition」(PRS-650)は6インチディスプレイ、2Gバイトのストレージを搭載し、重さは215グラム。ストレージはメモリカードで32Gバイトまで拡張できる。MP3、AACの再生も可能だ。価格は229ドルで、本体カラーはブラックとレッド。
 3G機能を備えた「Daily Edition」(PRS-950)は、7インチのディスプレイ、2Gバイトのストレージ(32Gバイトまで拡張可能)を搭載し、重さは560グラム。3Gに加え、Wi-Fi接続機能と基本的なWeb閲覧機能を盛り込んだ。価格は299ドルで、本体カラーはシルバー。
 Pocket EditionとTouch Editionは既に販売開始しており、Daily Editionは11月に発売の予定。さらに販売地域を日本、中国、イタリア、スペイン、オーストラリアにも拡大する予定だ。ソニーは先に、Readerを日本で年内に発売する計画を明らかにしていた。



【産経主張】金総書記の訪中 容認できぬ独裁継承支援

 北朝鮮の金正日総書記が訪中し、胡錦濤国家主席と会談した。報道によると、金総書記は「早期の6カ国協議再開を推進して朝鮮半島の緊張を緩和し、半島の平和と安定を維持したい」と述べたという。
 東アジアの緊張を高めているのは北朝鮮自身だ。白々しい発言と言わざるを得ない。協議再開を求める前に核開発をやめ、韓国海軍哨戒艦撃沈事件の責任を認めて謝罪することが先である。
 米国は金総書記訪中の公表を受け、新たな独自金融制裁を発動した。麻薬や武器取引など違法な外貨獲得の中枢である朝鮮労働党の資金管理組織など、3団体1個人を対象としたものだ。これに先立ち、日米両政府は6カ国協議の早期再開は困難との立場で足並みをそろえた。当然である。
 今年5月に続く金総書記の訪中は、北朝鮮で拘束されていた米国人男性を解放する目的でカーター元米大統領が訪朝したのに合わせたものだった。米国要人には会わず、中国との緊密な関係を内外に誇示しようとした姑息(こそく)な演出としか見えない。
 北朝鮮には差し迫った事情がある。近く開催される44年ぶりの朝鮮労働党代表者会で当面の国家目標「強盛大国」元年(2012年)に向けた後継体制を固めなければならない。このため中国の支援を切望している。
 金総書記は胡主席に次の2点を求めたとみられる。第1に党代表者会で中央委員に選出される三男ジョンウン氏を中心とする後継体制の認知、第2には独裁体制維持のための経済援助だ。昨年11月のデノミ失敗で北朝鮮の経済危機に拍車がかかった。また、最近の大洪水被害によって食糧難が一層深刻化しているからである。
 しかし、北朝鮮の窮地は自らが招いたものだろう。国連安全保障理事会の決議に基づく武器禁輸や金融制裁は、2度にわたる地下核実験の実施や弾道ミサイル発射強行の結果である。
 中国が北朝鮮に対し、非核化や韓国、日本に対する敵対行動中止の確約をとらないまま見返りの援助を与えては、違法行為と独裁権力の世襲を認めることになる。
 日本にも問題がある。朝鮮学校への高校授業料無償化の適用問題だ。北の体制に組み込まれた学校に公金を投入すれば、日本独自の制裁効果も台無しである。
ソニー、Apple対抗の音楽・動画ダウンロードサービス間もなく発表
 ソニーがAppleに対抗して、自社の各種デバイスと連係した新しい音楽・動画ダウンロードサービスを立ち上げるとFinancial Timesが9月1日に伝えた。
 同紙によると、このサービスは1日にベルリンの展示会IFAで発表されるという。この日米国ではAppleが新製品発表会を行う。
 ソニーのサービスはウォークマン、VAIO、BRAVIA、Blu-rayプレーヤー、Sony Ericssonの携帯電話などさまざまなネット対応デバイスで利用できるが、消費者向けに提供されるのは来年以降だと報じられている。
 同社のハワード・ストリンガー社長は、同社の豊富な映画と音楽を活用する人気製品やサービスを作り出すのに苦労してきた。
 同社は今年米国で「Qriocity」というビデオ・オン・デマンドサービスを立ち上げている。
 だがソニーはこれまで、ダウンロード市場でAppleからシェアを奪えなかった。Appleは1日の記者発表会で刷新版のiPodを披露するとみられているが、同社がApple TVについても発表を行うとの憶測も高まっている。
 ソニーの広報担当者はコメントを控えた。同社株は1日、2367円と前日と変わらない値を付けた。



新型iPod、間もなく登場? 「3G iPod touch」のうわさも
 Appleが9月1日(米国時間)に開く製品発表会で何が発表されるのか、ネットにはうわさや憶測が飛び交っている。発表会の招待状にギターが描かれていることから、新型iPodが発表される可能性は高そうだ。
 ネットで多く挙がっている予想の1つが、iPhone 4のようにA4プロセッサ、デュアルカメラ、Retinaディスプレイを搭載し、テレビ電話機能「FaceTime」が使えるiPod touchだ。タッチスクリーン搭載のiPod nanoや、小さなタッチスクリーンを搭載したiPod shuffleも予測されている。実現の可能性は低そうだが、3Gデータ通信ができるiPod touchといううわさもある。情報筋によると、AppleはiPadのように、iPod touchにWi-Fi+3Gモデルを加えることを考えているという。
 またiPod classicが販売終了になるのではないかとも言われている。昨年のこの時期にも同様のうわさが流れたが、実現はしなかった。
 iPod以外では、iTunes Storeのテレビ番組レンタルサービスもうわさされている。番組を1本99セントで48時間貸し出すサービスで、Appleはこのサービスのために大手テレビ局と交渉しているという。また99ドルのApple TV新モデルが発表されるとも言われている。新Apple TVはA4プロセッサとiOSを搭載し、製品名が「iTV」に変更されるといううわさもある。



ソニー、デジカメ部品の生産約4割増強 400億円を国内投資
 ソニーは1日、デジタルカメラや高機能携帯電話に使う中核部品の生産を約4割増強すると発表した。2011年度末までに400億円をかけて、熊本県菊陽町にある工場の部品生産能力を従来の月産1万6000枚から同2万2500枚に高める。今後のデジタルカメラや高機能携帯電話は高感度で、高精細な画像を表示する能力が求められる。ソニーは部品の需要拡大を見込み、計画を前倒しして生産能力を増強する。
 生産増強するのは「イメージセンサー」。ソニーは同部品の世界最大手で、自社製品に利用するほか、他のデジカメメーカーにも供給している。直径300ミリメートルの半導体ウエハーを使う先端設備での量産体制を整える。これまで10年度の半導体投資を350億円と計画していたが、100億円上乗せする。



楽天などネット5社、M&Aに680億円投資 囲い込み急ぐ
 楽天やソフトバンクグループなどのインターネット大手がM&A(合併・買収)などの投資を拡大している。有力5社が8月までにM&Aやベンチャー投資に振り向けた金額は約680億円で、昨年1年間の投資額(約200億円)の3倍以上になった。交流サイト(SNS)など新市場の囲い込みや海外展開に資金を投じる。
 ネット業界のM&Aは2008年秋の米金融危機以降停滞が続いたが、海外でも米グーグルが買収を加速させるなど、世界規模での投資競争が激化している。
 楽天は、8月までに欧米のネット通販会社を相次ぎ買収。1~8月に買収などに振り向けた資金は約460億円で、昨年1年間の約120億円を大きく上回った。国内ネット市場は中長期的に伸び悩むと見て、海外進出を急ぐ。同社は12月までにさらに4カ国に進出する計画を表明している。
 ソフトバンクは、SNS向けゲーム最大手のジンガゲームネットワーク(カリフォルニア州)と、動画配信のユーストリーム(同)に計160億円以上を投じた。ネット広告大手のサイバーエージェントは10年9月期通期にSNSや高機能携帯電話向けソフトのベンチャー5社に投資する計画。前期、同分野への投資はゼロだった。
 ディー・エヌ・エー(DeNA)とグリーの携帯向けSNS2社は、有望ベンチャーに投資する数十億円規模のファンドをそれぞれ新設した。
 ネット大手の投資額は、08年秋の米金融危機以前の水準に回復。海外では米グーグルが09年秋から20社以上の買収を表明するなど、有望企業の争奪戦は激しさを増している。今後は、投資余力が限られる企業との優勝劣敗が進むと同時に、各社の投資の成否が問われそうだ。



IPv6ネットサービスで新会社 KDDIやニフティなど6社
 KDDI(9433)は1日、ニフティ(3828)やNECビッグローブ(東京・品川)などインターネット接続関連会社5社と共同でインターネットの次世代規格「IPv6」に対応したサービスを提供する新会社を設立したと発表した。2011年4月からNTT東西の次世代ネットワークの利用者にIPv6に対応した相互接続サービスを開始する。
 現行規格「IPv4」はネット上の住所に相当するIPアドレスが早ければ2011~12年ごろに枯渇するとされ、IPv6への移行が課題となっていた。ネット接続各社はIPv6への移行を促進するとともに、コンテンツやクラウドサービスなど新たな事業展開の強化も狙う。
 新会社は「日本ネットワークイネイブラー(JPNE)」。参加企業はKDDIやニフティ、NECビッグローブのほか、日本インターネットエクスチェンジ(東京・千代田)、朝日ネット(同・中央)、ヴェクタント(同・千代田)。資本金は20億円でKDDIが55%を出資。5社が9%ずつ出資する。



元はてなの伊藤直也氏、グリーに入社
 8月31日付けではてなを退職した伊藤直也さんが、9月1日、グリーに入社したことをブログで明かした。「急成長する組織とサービスを舞台に自分もその勢いと共に開発に邁進(まいしん)していきたい」と決意を述べている。
 伊藤さんはすでに、グリーで業務をスタート。GREEのコミュニケーション機能などソーシャルメディア関連機能の強化や、iPhone版、Android版に関わり、「1億人が利用するサービスという目標に最大限コミットしていく」という。
 伊藤さんは新卒でニフティに入社し、2003年6月にブログサービス「ココログ」を開発、04年にはてなに転職し、「はてなブックマーク」などの開発を手掛けたほか、CTOとして技術面を統括してきた。8月31日にブログではてな退社を発表。ブログ記事のはてなブックマークには、「おつかれさまでした」などねぎらいの言葉が殺到していた。



菅・小沢両氏、政権構想明らかに…代表選で訴え
 菅首相が民主党代表選で訴える政権構想が1日、明らかになった。
 財政政策では「財政健全化から一歩も逃げることなく取り組む」とし、「消費税を含む税制の抜本改革についても検討する」と明記した。税制抜本改革の実施にあたっては「国民の信を問う」とし、衆院選前の消費税率引き上げを否定した。
 衆参で多数派が異なる「ねじれ国会」への対応に関し、「政党の間で、国民の意見を広く集めて議論を尽くす『熟議』の民主主義」が必要だとして、野党との連携強化による政策実現に強い意欲を示した。
 2009年衆院選で民主党が掲げた政権公約(マニフェスト)については「財源の制約などで実現が困難な場合は、国民に率直に説明し理解を求める」とし、修正もあり得るとした。
 沖縄県の米軍普天間飛行場移設問題に関しては、「日米合意を踏まえて取り組むと同時に、沖縄の負担軽減に全力を挙げる」として、日米が合意した同県名護市辺野古への移設実現に取り組む方針を示した。「クリーンな政治に向けた改革」として企業・団体献金の禁止も明記した。
     ◇
 民主党代表選に立候補した小沢一郎前幹事長の政権構想が1日、明らかになった。沖縄の米軍普天間飛行場移設問題について、「沖縄県民と米国政府がともに理解し、納得できる解決策を目指して、沖縄県、米政府と改めて話し合いを行う」と明記し、沖縄県名護市辺野古への移設を明記した5月の日米共同声明や政府対処方針を見直す考えを盛り込んだ。
 また、円高対策について、「今後の急激な円高については市場介入を含むあらゆる方策を果断に実施する」とし、積極的に取り組む姿勢を強調した。
 子ども手当については、2011年度に現行の月額1万3000円から2万円に引き上げ、12年度から満額の月額2万6000円を支給するとした。
 効率的な福祉を行える仕組みに改めるため、国民健康保険、介護保険、生活保護については実務の実態を踏まえ、社会保障関係費として、まとめて地方に交付するとした。



快進撃を続けるグリー田中社長に聞く、ソーシャルゲームとプラットフォームの未来 【CEDECインタビュー】
 この夏本社を移転し、Google、ゴールドマンサックスと共に「六本木ヒルズの3つの『G』」の一角を担うようになったグリー株式会社。同社のソーシャルネットワーキングサービス(SNS)「GREE」は現在、日本最大のユーザー数を誇っています。
また「GREE」内で提供されるソーシャルゲームは、ゲームの新しい分野としてゲーム業界の内外から注目を集めています。そんなグリー株式会社を率いる田中良和代表取締役社長に、ソーシャルゲームの未来についてお話をうかがいました。
―――GREEのユーザー数が2100万人を越えましたね
良いサービスを、より多くの人に使ってもらいたいと常々思っていますので、たくさんの方に使われているのは素直にうれしいですね。ユーザー数の伸びた理由としては、「GREE Platform」を提供することで、単純にラインナップ数が増えたことと、我々では考えつかなかったり、作れなかったりしたゲームが加わったことが大きいと思います。我々だけでは成し遂げられませんでした。
―――パートナータイトルの力は大きいということでしょうか
そうですね。パートナー様のタイトルによって多様性が生まれましたね。
―――各プラットフォームによる、そうしたソーシャルゲームデベロッパーの囲い込みが話題になっています
我々は各ゲームデベロッパーが収益を上げ、より良いゲームを作っていただける環境になるというのが大事だと思っています。
コンソールのゲーム機でも「『A』というタイトルをこのプラットフォームで、『B』というタイトルは別のプラットフォームで」という話は当然あると思いますが、「このプラットフォームで1つソーシャルゲームを出したから、他とはもう付き合えない」という話は、かつてなかったと思います。ですが、実際にパートナーさんからそういう話を聞くことがあります。
囲い込みをすると当然、収益機会が少なくなるわけで、次のタイトルに投資できる額も減ってしまうわけですから、ゲームデベロッパーの成長ということを考えると、良いことではないですよね。
―――グリーさんとしては開発会社に出資や提携といった方法は考えてらっしゃるのでしょうか?
考えてはいますが、「一緒にやるとお互いにメリットがありますよ」という前提でお話しさせてもらっているだけで、「うちと付き合うなら、他社さんと付き合うのはやめてね」というわけではありません。それは各会社さんの選択に任せるべきだし、弊社が弊社の利益のためだけに「やめてくれ」と言うことはできません。
ただ新しいタイプのゲームですから、開発会社さんにはいろんな負担があると思います。それについては、金銭的に援助したり開発費を負担したりする場合があり得ると思います。サーバーが足りないというのであれば、こちらでご紹介するという方法もありますし。
また、グリーとしても多くのタイトルでソーシャルゲームのノウハウを蓄積しつつあります。個別にそうしたノウハウを共有しながらゲームを開発することも当然あり得ると思います。
―――今回、CEDECでパネルディスカッションに参加しようと思われた理由を教えてください
ゲーム開発者の皆さんに、ソーシャルゲームの可能性を伝えたいからです。
また、ソーシャルゲームにとどまらず「自分たちでも『GREE』のようなサービスを展開できるかも知れない」というところまで感じてほしいというのもあります。
コンソールのゲーム開発も面白いとは思いますが、いまこれだけたくさんの人が、これだけ多くのお金を費やしてでも「ソーシャルゲームのようなタイプのゲームをやりたい」と思っている事実を知ってもらう。その上で一緒に新しいところを目指していきたいですね。
―――もっといろんなゲームメーカーにソーシャルゲームを作ってもらいたい、と
そうです。やはりそれだけの可能性を秘めた分野だと思いますので。大手ゲームメーカーさんが続々とソーシャルゲームに進出されていますが、ゲーム開発という意味では我々より歴史も経験もあるメーカーさんがほとんどですから、そういうところを活かしてこれまでなかったものを作っていただきたいですね。
―――大手メーカーのソーシャルゲームへの進出が遅かったと感じることはありますか?
それはありません。特に大手のメーカーさんですと、市場が成熟しないことには会社の事業として成り立たないはずですから。逆に言えば、ソーシャルゲームがようやくそれだけの規模になったということですね。
―――コンソール機のユーザーは20歳代後半~30歳代前半がメインだと言われます。ソーシャルゲームのユーザーとは年齢層が異なると思いますが、その点で心配は?
「GREE」の会員も現時点で30歳代以上が44%を占めているんです。もうすぐ過半数を超え、30代以上メディアになっていくでしょうし、ユーザーが3000万人4000万人と増えていけば、年齢層がどうのこうのと意識する必要はなくなると考えています。お客様に受け入れられるサービスを提供しなければならないことは確かですが、そこが障壁になるとは感じてはいません。
常時接続が前提のネットワークゲームを作れることがソーシャルゲームの特徴ですから、コンソールでは作れないゲームを作っていただけると信じています。
―――プラットフォームホルダーとして、自社開発のタイトルとサードパーティのタイトルとの数のバランスを取ることはありますか?
実はそこまでは考えていなくて、単純に面白いものができればと思っています。
というのも、我々はこうした業態がない頃からソーシャルゲームを作っていますから、我々の出すものを見ていただいて、「それじゃ自分たちもやってみよう」と思っていただければと思っています。
当然、「GREE」というプラットフォーム上で我々のタイトルとパートナー様のタイトルが競合することも考えられますが、ソーシャルゲームという市場全体が伸びていますので、今はそこまで意識する必要もないんじゃないでしょうか。むしろ、切磋琢磨してお互いに伸びているという状況がオープン化後、作れていると感じています。
また、ソーシャルゲームにはまだまだ可能性があるはずですから、「まだまだいける」、「ここまで規模を大きくできるんだ」というのを証明することも我々の仕事だと考えていますし、そうしたことで広がっていく分野だと思うのです。「GREE」のプラットフォームの上手い使い方、思いもしないような提案をしていくのはプラットフォームホルダーとしての役割だと思っています。
―――御社がエンジニアを募集されているのには、どのような背景があるのですか。
単純な人材不足というよりは、あらゆる人間が関わればさらに大きくなる市場だと思っているので、いろんなタイプの人を集めたいのです。我々が考えていることを実現するには、まだまだ人が足りないというのが実情です。
―――先日、入社が決定したエンジニアに200万円の入社支度金を支給すると発表されましたが、反応はいかがですか?
あの件にとどまらず応募は常にいっぱいあります。月ごとに応募数が増えています。ただ、我々と考え方を共有できるのかという点について、ちゃんとお話しなければなりません。
インターネット、特にソーシャルメディアを通じて、これまでなかったことを世の中に生み出すことに参加したいという人に来てもらいたいと思っています。新しいサービス、産業を作り出していくには絶好のチャンスですから。
―――今後「GREE」というプラットフォームはどうなっていくのでしょうか。
国内ではさらにユーザー数を増やしたいですね。3000万、4000万人を目指します。あとはグローバルに日本のゲームを広めていきたいと考えています。
SNSとしては、ソーシャルゲーム以外の可能性ももちろんあると思っていますし、模索していくつもりです。ただ、その中でもゲームはやはりユーザーが望んでいるものでありますし、メインであり続けることは間違いないでしょう。こうしたプラットフォームの展望については、今度の「CEDEC 2010」でもお話しするつもりです。
―――国内でナンバーワンになりましたがユーザー数はどこまで伸びるんでしょうか
それは分からないですね(笑)。ただ、僕らが努力すれば大きく伸びていくし、良い提案ができなければ現状で頭打ちになるかもしれない。そういう立場になったと思っています。
―――スマートフォン版やPC版の強化は考えていますか?
考えてはいます。いろんなゲームメーカーさんとお話しするなかで、そうした話題が出ることがありますしね。
ただ、国内ではスマートフォンより日本独自のモバイルのほうが圧倒的に普及していますし、収益力があるというのはまぎれもない事実です。スマートフォンも普及しつつあるんですが、収益モデルという意味ではまだ発達しきってないという印象です。
先日オープンしたiPhone版グリー
PCのマーケットはありますが、PC自体の普及が緩やかになっていますよね。日本はモバイル先進国ですが、世界的にももうすぐモバイルのトラフィックがPCのトラフィックを追い抜くはずです。かつて日本で起きたように。となると、その成長にも限界があるのかなと。
もちろんそれぞれ特色がありますから、モバイル・スマートフォン・PCと3つともやれればいいなぁとは思っています。
―――次は当然世界も視野に入ってきますよね
その点について、私はそれほど難しいことではないと思っています。
自分たちは世界で通用するものを作ってきたと自負しています。来年6月末までにアメリカと中国に現地法人を設立します。いろいろな展開を検討していますが、できればGREEというプラットフォームを展開していきたいと考えています。
当然、その上でソーシャルゲームを提供していきます。まだまだモバイルでソーシャルゲームのノウハウを蓄積しているのは日本だけだと思いますので、パートナーの皆さんと一緒に世界中に向けて展開していくつもりです。
―――ありがとうございました
au、新アプリプラットフォームを投入
 8月31日に開幕したゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2010」で、KDDIの鴨志田博礼氏(グループ戦略統括本部 新規ビジネス推進本部 コンテンツビジネス部長)が、同社のアプリビジネスに対する取り組みを語った。auケータイ向けに、オープンアプリプレイヤーをベースに通信制限などを撤廃した新アプリプラットフォームを検討していることが明かされたほか、Android向けコンテンツビジネスに対する同社の施策が説明された。
 KDDIは国内キャリアで唯一、ケータイ向けアプリの実行環境にBREWを採用している。EZアプリ(BREW)のタイトルは現在7000程度で、「順調に増加している」と鴨志田氏は語るが、最大10Mバイトに制限されたアプリサイズや、1日6Mバイトまでのデータ通信制限などの各種仕様に対して、アプリ提供者から改善の要望が集まっているのも事実だ。そのため、KDDIはオープンアプリプレイヤー(J2ME/CLDC/MIDP)をベースに従来より自由度の高いアプリプラットフォームを追加することを検討しているという。
新アプリプラットフォームの概要
 鴨志田氏は新たなアプリプラットフォームの提供時期に関してコメントを控えた。しかし講演では、SDカードの利用でアプリサイズが無制限となることや、ヒープサイズが16Mバイトまで拡大されること、通信制限がなくなること、配信サーバが専用サーバ(ADS)以外にも開放されること、無料アプリが提供できること、KDDIによる検証がないことなど、具体的なプラットフォームの内容が示された。こうした改善により、「従来より取り回しのいい環境が提供できる」と鴨志田氏は考えている。
 今後、EZアプリのマーケットである「EZアプリを探そう!」では、従来のEZアプリに加え、新アプリの情報も掲載されるという。また、9月末には公式サイトの「au one ゲーム検索」を「アプリ検索」へリニューアルすることもアナウンスされた。
 ケータイ向けアプリ環境の改善を明かした一方、鴨志田氏はAndroid向けアプリビジネスの説明に多くの時間をさいた。同社は6月30日に初のAndroid端末「IS01」を発売。販売台数は堅調に伸びているという。
 Android向けに同社が独自に用意したマーケット「au one Market」は、Googleが用意するAndroid向けマーケット「Android Market」からKDDIがピックアップしたお勧めアプリに加え、KDDIやコンテンツプロバイダーの配信サーバから提供されるアプリを紹介する。こうした独自の配信サーバから提供するアプリは、端末の利用料と合わせて課金する「auかんたん決済」が利用できるのが特徴の1つだ。
 auかんたん決済ではユーザー認証「au one-ID」を登録することで、auかんたん決済対応のPC向けコンテンツなども購入できる。将来的には1度購入したアプリやコンテンツを、スマートフォン、PC、テレビなど、複数デバイスで利用できるようにしたいと鴨志田氏は話す。
 au one Marketでかんたん決済を利用した場合、アプリのダウンロード課金にかかる手数料の割合は30%で、Android MarketやApp Storeと同等。月額課金やアイテム課金に関しては、ケータイ向けと「大きく変わらない程度」の料率が設定されているという。
 また、au one Marketの特徴として、機種別に異なるバイナリのアプリを提供できることも鴨志田氏は説明。これは、端末性能の限界を追求するゲーム会社の要望に応えるために導入したものだ。
 Androidのアプリビジネスを加速させるため、アプリの申請手続きの簡略化にも努めたという。KDDIによるアプリの審査は、公序良俗観点でのチェックと起動時の動作ログチェックにとどめ、「最短で3日、4日でコンテンツを追加できる」ようだ。一方、公序良俗観点のチェックに加え、15分の動作ログチェックを行う「au one Marketセキュアアプリ」の仕組みも用意し、ユーザーにアプリの信頼性を示すという。
 鴨志田氏は、「auのスマートフォンの取り組みは遅れたと言われるが、秋冬には積極的にプロモーションをかけて盛り返す」と意気込む。コンテンツ購入を促進すべく、9月2日~11月30日まで「ワンコインキャンペーン」を行い、いくつかのアプリを100円に値下げして提供する。また、秋冬に投入するAndroid端末第2弾と連動したプロモーションも企画しており、鴨志田氏はコンテンツプロバイダーにプロモーションへの参画を呼びかけた。
 鴨志田氏によれば、EZwebにおけるコンテンツ流通額は年々拡大を続けているが、ゲームカテゴリに属したコンテンツだけをみると、流通額、利用者数ともに顕著な伸びは見られず、成熟市場となっているという。その一方で、ここ近年市場が拡大しているのが、SNS上のアイテム課金サービスだ。同社はこれらを“コミュニケーション系コンテンツ”に分類しているが、実際にはソーシャルゲームと呼ばれる分野のサービスである。2009年後半ごろから急成長をはじめ、「最近は若干伸びがゆるやか」になっているものの、順調に拡大していると鴨志田氏は話す。「ユーザー数は既存のゲーム系の5分の1以下の規模。まだまだ成長の余地がある」(鴨志田氏)
 auユーザーにおける既存のゲーム系アプリの利用者とSNSのアイテム課金サービスの利用者を分析すると、2つの間にユーザーの重複はあまりみられなかったという。EZwebのメニューから検索する既存のゲームとは違い、SNSという「新たなタッチポイント」からゲームを提供したことで、従来と異なるユーザー層にゲームビジネスを展開できたと鴨志田氏は分析。「さらなるモバイルゲームビジネス拡大のためには、次のトレンドを捉えた新たなタッチポイント創出が必要」と指摘した。



【CEDEC2010】ゲーム開発者への道は「作る事」以外ない…IGDA新代表が学生に
 CEDECの併催イベントとして昨年に引き続き開催されている「ゲームのお仕事 業界研究フェア2010」。こちらは参加無料で学生向けのセッションに参加できるほか、CEDECの一部のプログラムに参加することができます。
 そのオープニングとして登壇したのは国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)代表の新清士氏。「世界のゲーム産業の変化をキーワードから理解する」と題した講演を行いました。新氏は元々はゲーム開発者として従事した後、ゲームジャーナリストとして活躍する一方、IGDA日本の代表として開発者コミュニティの発展に尽力してきました。
「ただの消費者に終わらず、クリエイターになるためには、一にも二にも作ること」これが新氏から学生に向けたメッセージです。が、その前に新氏はゲーム業界を取り巻く様々なキーワードを挙げながら現状を概観します。
■転換期にあるゲーム業界
ゲーム業界は世界的に大きな転換期に入っています。新氏は「ディスクを売るという販売モデルが崩れている」と指摘し、開発コストの高騰で今まで儲かっていたパッケージが儲からなくなり、既存のゲーム会社は世界中でリストラが進んでいるとしました。現に昨年は一年間で1万5000人が職を失い、約30のスタジオが閉鎖されたそうです。国内でもバンダイナムコやスクウェア・エニックスがリストラを実施しています。「これまでの人の雇用も厳しいところで、新卒の皆さんの就職が厳しいのは当然です」と新氏は言います。
 では、これまでのゲームのビジネスモデルとはどのようなものでしょうか? 続いては歴史の時間です。(ちなみに会場で手を挙げてもらったところ、約半数が1990年代生まれだったようです)
 家庭用ゲーム産業は1984年のファミコン発売によって生み出されました。それまでハードとソフトが一体だったゲーム機で、両社が分離されることにより、ソフトだけを開発するメーカーが多数存在するようになりました。ソフトメーカーは5年に一度発売される新ハードに合わせて、そのハードの枠の中で、最高の技術を競うだけで生存できました。しかしそのモデルは崩れかかっています。
 ここで新氏はファミコンの時代がいかに恵まれていたのかということをデータで示します。キーワードは「可処分所得」(所得から食費や住居費を抜いた自由に使えるお金)と「人口」です。
 戦後、1960年代以降の高度成長期、日本の家庭の可処分所得は年々増加していきました。1970年に年間の可処分所得は僅か10万円程度だったのが、1984年には34万円に。自由に使えるお金が年々増えていくわけです。こうした状況の中で、子供たちは当時としては高額なゲーム機を買ってもらう事ができたのです。しかし可処分所得の増加は1998年、つまり日本の家庭用ゲーム機がピークを迎えたと時を同じくしてピークを迎え、現在まで減少を続けています。
 さらに、人口も大きな要因になります。人口ピラミッドを見ると、1984年当時の子供というのはいわゆる団塊ジュニアと呼ばれる世代で、数が非常に多くなっていました。その後の少子化は現在まで続いています。すなわち、ゲーム業界は年々パイの小さくなる市場で戦いを続けているわけです。(全世代を対象とした任天堂を除く)
■ ゲーム市場の変化で「可処分時間戦争」が始まっている
 2つめの要因はゲームを取り巻く機器の進化が生み出した、新しい流れだ。「ゲームの市場はパッケージから、ネットから直接ダウンロードする形に移行しようとしている」と新氏。技術の進歩は加速度的にゲームを取り巻く環境を変えて、その変化が「可処分時間」をいかに獲得するかという競争を生みだしたというのだ。
 昔は時間は余っていて、ゲームソフトを買うお金だけが問題だった。だが現在は無料で楽しめる新しいエンターテイメントが世の中にあふれている。ゲームに限らず、YouTubeやニコニコ動画など無料で何時間でも時間をつぶせるエンターテイメントが増えて、電車に乗っている間などほんの小さな時間の中にまで進出してきている。そのため、今はお金よりも自由に使える「可処分時間」をどれだけゲームに使ってもらえるかが重要になってきたわけだ。
 「最小部品コストに関連する集積回路におけるトランジスタの集積密度は、18~24か月ごとに倍になる」という経験則を「ムーアの法則」という。その実例として新氏は、1999年にハイエンドPCでしか遊べなかったFPSのゲームを、2世代前のiPhone 3Gで再現した例とともに紹介した。「以前は30数万円のパソコンでしか動かなかったゲームが、その10分の1以下の価格の携帯電話で遊べるのです」(新氏)。
 そして「NECの地球シミュレーターのようなスーパーコンピュータ環境ですら、2030年ごろには携帯で同じことができるようになっているかもしれない」と、加速度的な技術の進歩について語った。
 この技術の進歩は、集積回路の周辺にもおよび、そこにさまざまな新しいサービスが生まれている。YouTubeもニコニコ動画もSNSのソーシャルゲームを作っている会社も、すべてここ5年ほどで成長した。クラウド化はまず軽いテキストベースで始まり、それからやや容量が重めの動画サービスが始まった。それが今、さらに重いゲームに移行し始めている。
 人気ソーシャルアプリ「ブラウザ三国志」は「音楽もない2Dのゲームだが、20万人のアカウントが登録しています」と新氏。「開発費は6千万」でこれはニンテンドーDSの安めのソフトを開発する程度の水準だが、そのゲームが月額2億6千万円の売り上げを出している。課金ユーザーの平均額は5,000円だが「これは毎月ゲームソフトを買うと思えば、決して高いわけではない」。
 プレーヤーに女性が多いこともソーシャルアプリの特徴だ。今までのコンシューマでは男女比は8:2で圧倒的に男性が多かった。だが、数年前にベネッセが行なったGREEの携帯ゲームで遊んでいるプレーヤーについての調査では、男女比は男性52%、女性48%とほぼ半数に近かった。
 携帯電話も「ムーアの法則」に従ってハイエンド化していき「すぐにPSPレベルのグラフィックスを持った携帯電話が出る。そうなると、そういったグラフィックスのゲームを要求する市場に変わっていくだろう」と新氏。ソーシャルアプリはまだ市場が生まれたばかりで、今後どうなっていくのか見えていない。だが「いま確立されているブランドは市場の変化で確実に変わっていく」だろうと予測している。
■世界が近くなっていく
 近年の潮流として明確なのはインターネットの普及によって世界が狭くなったということです。「世界同時開発として人件費の安いアジアでは中国・ベトナム・インド・フィリピン、東欧ならルーマニアやウクライナにアウトソースする事例も増えている」とのこと。あるiPhoneゲームでは、プログラミングは米国で行い、グラフィックはインドで行ったという例があるそうです。幸か不幸か人件費の高い日本に生まれた我々は世界と戦っていかなければならないのです。
では何をすべきか。
「スポーツ選手は4月生まれが多いと言います。なぜなら、学生時代、早生まれの3月生まれと比べると1年のアドバンテージがあり、優位な立場にあるからです。富めるものはより富める、マタイ効果と呼ばれています。先行する人にはそれだけメリットがあるわけです。それと同じで、皆さんが今から『ファイナルファンタジー』を作ろうとか、第二の宮本茂になろうというのは無理です。彼らは本当にラッキーな時代に行きました。時代の最先端を行って、それに応えるだけの市場がありました」
 ここで新氏が提案するのは「新しいもの、変わっていく市場で何ができるか考えること」です。既存の市場では既存のプレイヤーが優位なのは当然です。それを覆すチャンスは市場が移り変わる時にあるのです。そうした時には何も持たない事が優位性になってくるのです。
 そうした時に必要なのはプロフェッショナルとしての力です。新氏は「ゲーム業界を志す皆さんはどれだけ作り手としての時間を費やしてきましたか?」と尋ねます。プロとしての水準に近づくまでには1万時間が必要だと言います。「生まれつきの天才はいないことが証明されています。スポーツでも天才と呼ばれる選手は圧倒的に練習量が違います。その蓄積によってしか差は生まれないのです」
 「まず作ってみよう」ということです。ゲームプログラマーでも、企画者でも、映像制作でも、PCさえあれば実際に創作活動を行える土壌が整っています(しかも無料で)。創作物はAppStoreで配信してもいいし、ニコニコ動画で流してもいいし、コミケで販売してもいい。フィードバックを得る仕組みも整っています。その中で、優れた作り手は嫌でも目立ってきます。
 最後に新氏は満員になった会場に対してエールを送ります。「まずは作ってみましょう。皆さんには『ファイナルファンタジー』は作れません。自分の作りたいものと、自分の作れるもの、のギャップに苦しんで欲しい。それを乗り越えることなく作り手にはなれません。1+1は30年前と変わらず2です。どんな時代でも努力を積み重ねる以外に作り手として時代を切り開いていく方法はないのです」



【CEDEC 2010】ディー・エヌ・エー南場社長「世界のモバイル市場で共に戦いましょう」
 今年のCEDECの特徴の一つが、ソーシャルゲーム関連のセッション数の急増です。その先陣をきったのが、「モバゲータウン」で大躍進を続けるディー・エヌ・エーの南場智子社長。本セッションはまた、ゲームを3日で開発する「CEDEC CHALLENGE/三日でゲームを作ってみる」のオープニングでもありました。
 モバゲータウンについて、いまさら詳しく解説する必要はないでしょう。ケータイ向けSNSポータルサイトとして2006年にスタートし、2008年からゲーム配信を開始。本年1月にはモバゲーAPIを公開し、パートナー企業にプラットフォームを公開。4月にはYahoo!と「Yahoo!モバゲー」の提携を発表し、業界を震撼させたのも記憶に新しいところです。
 南場氏ははじめに「CEDEC事務局から『3日でゲームを作ってみろ』と挑戦状が届きました。私たちは受けて立ちます」と宣言。会場の参加者から事前に投稿されたテーマから1枚、選択しました。
 ところが、その内容を見て南場氏は唖然。なんと「mixiとGREEとモバゲーが激しく社員を奪い合って売り上げを競うゲーム」だったのです。しかし南場氏は「こんなのできるの~?」と苦笑しつつ、壇上でゲーム開発に挑む5名のスタッフを紹介。さっそく3日間限定の、CEDEC史上初となる短距離ゲーム開発がスタートしました。
 予想外のお題を引き当て、思わず失笑。CEDEC CHALLENGEに挑む5人の勇者たち。
 本題に戻った南場氏は、はじめに山手線の車内で外国人以外、すべてケータイを触っている写真を紹介しながら、日本のモバイル文化のユニークさを紹介。国別モバイルインターネットのPVでも日本がダントツで、PCとケータイの月間PVも09年11月ごろに逆転したという社内調査を紹介しました。7月の月間PVでは、モバゲータウンのトップページの740億PVに対して、Yahoo!は全ページで485億PVだったという数字も披露。日本がモバイル先進国であることを示しました。
 しかし、その日本のケータイ事業者も、こと海外市場ではまったく通用せず、ガラパゴスな状態が続いています。この理由について南場氏はコンテンツプロバイダーの立場から、全体の市場は大きいが、個々の市場が細分化されすぎていて、まったくうま味のない市場環境だったことが原因だと説明しました。
一例としてあげられたのがイギリス市場。6100万人と欧州最大規模の市場ですが、キャリアで最大シェアのボーダフォン(21%)、端末メーカーで最大シェアのノキア(33%)、現世代機の端末(約30%)とかけ算をしていくうちに、わずか126万人に減少します。仮に5%のユーザーがプレイしたとしても6万人。これではローカライズやテスト、営業などのコストがまったくペイしないというわけです。
 ところが2009年、この現状に革命が起きます。言わずとしれたiPhoneです。iPhoneは市場の細分化というボトルネックを一掃し、コンテンツプロバイダーにとって初めて世界規模でビジネスが可能な環境を作り出しました。この成功に続けとばかりに、今日ではグーグル、ノキア、マイクロソフト、RIMといった企業がスマートフォン市場でシェアを競っています。しかし難波氏は寡占状態になるだけで、以前のような細分化市場は発生しないと指摘。コンテンツプロバイダーとして、心からスマートフォン市場の台頭を歓迎すると語ります。
 日本ではモバイルとPCのPVが逆転。海外市場失敗の原因は市場の細分化。iPhoneがこの現状を一新した。
 一方でゲームプラットフォームについては(南場氏は自ら「門外漢によるシンプルな見方」を強調しました)、これまで任天堂、SCE、マイクロソフトといった企業がゲーム機の差別化を図る一方で、サードパーティはマルチプラットフォームによる効率化を推進。業界の両輪である両者でめざす方向性に違いがあり、これが国内市場の停滞の一因にも繋がった、という見方を示しました。これに対してモバゲータウンでは、キャリア横断型のバーチャルプラットフォームをサードパーティに提供することで、キャリアにとっても、サードパーティにとっても喜ばれる環境を作り上げてきたと説明しました。
 その上で、今後はスマートフォンについても、同様のクロスデバイスなバーチャルプラットフォームを提案していくとコメント。スマートフォンの台頭で今後、3~5個の巨大な市場が誕生し、日本企業にも世界市場への進出チャンスが到来すること。ソーシャルゲームへの流れは不可逆的であり、OSやデバイスに関係なくプレイできることが、ユーザーの利便性を増加させること。そして「OSフリー、デバイスフリー」な世界を、自分たちで作り上げていきたいと語られました。
 最後に南場氏は「8%:4%」という数字を紹介しました。これはモバゲータウンと、同社がアメリカのWAP向けに提供していた同種のプラットフォームにおける、ケータイ小説のユーザー投稿率。アメリカでは8%と、日本の4%の倍以上の登録ユーザーが、自作のケータイ小説を投稿していたというのです。ちなみに日本でもアメリカでも、共に親指キーの操作による入力で、当初は「海外では絶対に通用しない」と、どこにいっても否定されたのだとか。しかし、この数字によって、自分たちの創造性をネットコミュニティで発揮したいというニーズは万国共通のモノだとわかり、勇気づけられたとそうです。
 南場社長の見るコンソール業界の問題点キャリア横断型のプラットフォームで躍進スマートフォンでもこのモデルを踏襲
「ポータブルでハンディなデバイスを所有したとき、ユーザーは何をしたくなるのか。それをどう提供するのか。その答えはは、日本のコンテンツプロバイダーが世界で一番知っているはず。そのアドバンテージは、あと1年は持つ」と南場氏は語ります。その上で一緒にグローバル市場に挑戦していきましょうと呼びかけ、講演を締めくくりました。



任天堂、米で携帯型ゲーム機「DS」1割値下げ
 任天堂は米国で携帯型ゲーム機「ニンテンドーDSi」「ニンテンドーDSi XL」の2機種の希望小売価格を9月12日から約1割引き下げる。割安感を打ち出し米国で一段の普及につなげる。新たな希望小売価格はカメラ機能を搭載した「DSi」が149.99ドル、大画面の「DSi XL」は169.99ドル。
 DSシリーズの値下げは日本でも6月に実施した。今年度中に新しい携帯ゲーム機として、眼鏡なしで3次元(3D)の立体映像を楽しめる「ニンテンドー3DS(仮称)」を投入する予定。値下げで既存DSシリーズの買い控えを防ぐ狙いもあるとみられる。



研究開発拠点、京都に開設 LG電子
 韓国のLG電子が京都市内に研究開発拠点を設けることが31日、分かった。携帯電話や白物家電などについて、大学や企業などとの事業提携や人材獲得をめざす。11月に関東の研究開発部門を集約して開設する東京・品川の新しい拠点とあわせ、日本での事業拡大の核と位置付ける。
 近く企業向けビル運営の京都リサーチパーク(京都市)の施設内の2室を借り、研究開発に必要な設備を配置する。京都には京都大学をはじめ最先端の技術を持つ大学が多いうえ、大手電子部品メーカーが集積。大学や企業との連携がしやすいと判断した。



スマートフォン、5年後には携帯の過半数に
 調査会社MM総研が31日発表した2015年度の携帯電話の国内市場規模予測によると、スマートフォン(高機能携帯電話)の販売台数は2030万台と、全体の54・6%を占める見通しだ。
 契約数では4760万件と、全体の40・2%に達するとしている。
 現在は、米アップル製「iPhone(アイフォーン)」がリードしているスマートフォン市場は、11年度以降、日本メーカーの製品を中心に、「おサイフケータイ」や「ワンセグ」など従来の携帯電話の機能が加えられ、普及が進むと予測している。
 09年度の販売台数は、iPhoneの人気で、前年度の約2・1倍の217万台だった。10年度は前年度より77・9%多い386万台と見込んでいる。



ネット接続機器、世界で50億台突破へ
 世界中でインターネットに接続されている機器が8月中に50億台を突破するとの見通しを国際市場調査会社IMSリサーチ(本社・英国)が発表した。
 いずれ世界の人口を上回り、10年後には220億台に達するとみている。
 同社によると、携帯電話や、iPad(アイパッド)のような多機能端末、電子書籍端末、インターネットテレビなど、ネット接続できる機器が多様化したことで、かつてないペースで増えているという。
 インターネットに接続する機器は、1990年代後半に爆発的に増えたが、当時はモデム経由で接続するパソコンが主流だった。同社は、ネット接続機能がさらに一般化し、自動車や防犯システム、家電などにも広がると予測している。


【CEDEC 2010】CESA会長 和田氏のオープニングスピーチで今年もCEDECが開幕! 
 社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が主催する国内最大級のゲーム開発者向けカンファレンス“CESA デベロッパーズ カンファレンス 2010(CEDEC 2010)”が本日2010年8月31日、パシフィコ横浜で開幕した。
  CEDEC初日は、各セッションに先駆け、CESA会長の和田洋一氏のオープニングスピーチからスタート。和田氏はまず、最近、ゲーム産業で日本が欧米から遅れを取っているということを言われるが、そうは思わないと発言。ただ、各国日本人クリエイターは、欧米アジアのクリエイターと比べ、情報を共有し、デスカッションして解決・進歩していく部分に関しては苦手だと思うと述べ、「CEDECの場で情報共有やディスカッションがどんどん活性化され、それが習慣となり、日本のゲーム業界の風土・文化になっていくことを願っています」とあいさつ。
 さらに、情報提供することにどういう意味があるのかという基本的な疑問、情報提供することへの躊躇や迷いに対する答えとして、下記の3つを挙げた。
・情報や知恵は与えた分だけその分だけ返ってくる。
・まったくゼロから新たしいモノが生まれるということはなく、少しずつの工夫やその積み重ね。それが知恵の塊になってくる。
・情報交換で得られるものは、創りたいモノ、表現したいモノをどう実現するかといった“手段”である。
 そして、最後に「どうか思う存分議論していただきたい」と述べ、オープニングスピーチを締め括った。



【CEDEC 2010】CESA フェロー松原健二氏が語るCEDECの価値
 CECEC(CESAデベロッパーズカンファレンス)2010が、2010年8月31日~9月2日の3日間にわたって、神奈川県のパシフィコ横浜・国際会議センターにて開催中だ。社団法人コンピュータエンタテインメント協会(CESA)主催によるCEDECは、ゲーム開発者の技術交流などを目的に開催されている講演会で、今年で12年目。ゲームの知が集結するCEDEC 2010の模様をリポートする。
 CESA会長の和田洋一氏のオープニングスピーチに引き続き行われたのは、“CEDECとは? -そのもたらす価値の追求-”と題されたCEDECフェロー 松原健二氏の基調講演。松原氏による基調講演はCEDECでは3回目となるが、今年3月にCESAの副会長から退き、CEDECフェローという、現場から一歩引いた立場からの講演となった。
 松原氏は現在、コーエーテクモホールディングスの代表取締役社長であるが、マイクロプロセッサを作っていた開発者というエンジニアの経歴があり、今回の基調講演は元エンジニアの立場として伝えたいこと、という趣旨で講演をスタートさせた。
 まず、松原氏は現状の日本のゲーム市場によく言われていることとして、
・海外の市場が伸びて国内はさほど伸びていない
・プラットフォームに関しては据え置きゲーム機、携帯ゲーム機の多様化
・ソーシャル・ブラウザの市場規模はどこまで伸びるのかが不透明
という3つを挙げ、さらに欧米のゲーム開発に劣る点として、進化への対応の遅さを挙げた。
 ここで松原氏は、自身がマイクロプロセッサを作っていた1980~1990年代を例に取り、その時代のIT(情報産業)で日本がメインプレイヤーに成り損ねた要因として、危機感や戦略の欠如にあったと分析。さらに、当時から海外では個々の企業だけでなく、広く情報や課題共有の場があったが、日本では開発者が集う場はほとんどなく閉鎖的。だが、企業を超えて広く開発者が関わり、問題を顕在化(共有化)して叡智を呼び起こすことで、ひとりで考えているときよりもいい知恵が出て、解決の糸口が広がる、ということを教えてくれたのが海外の会社だったと振り返り、情報提供とノウハウ保持のバランスを取りつつ、開発者が切磋琢磨する場が必要だと実感したという。
 そういった過去の経験から、ゲーム開発者には“進化の認識”、“危機感の共有”、“進むべき方向性の確認”が必要で、それが自己への研鑽につながると説いた。その“進化の認識”、“危機感の共有”、“進むべき方向性の確認”を共有できるのがCEDECだとし、自身がCEDECにこだわる理由だとした。 
 つぎにCEDECについて話を転じ、CEDECはゲーム開発に関わるあらゆる人材を対象、ゲーム開発力の向上を目指すイベントとして存在し、決してプログラマーのためのイベントではなく、ゲーム開発はゲームデザイン、グラフィックデザイン、サウンドデザインなどいろいろな感性が必要とされるすべてのゲーム開発者にとってCEDECは有益であるとアピール。また、松原氏がCEDECの3年で目指してきたセッションのクオリティー維持への取り組みを説明、さらにゲーム業界内外での認知への努力がもっと必要だとの意見を述べた。
 最後に松原氏は、「モノ作りをする者にとって、その仲間どうしで課題の顕在化すること、人材の研鑽・交流ができるCEDECが貴重な場であるとは間違いありません。CEDECからいろいろな刺激を受け、明日の仕事につなげてCEDECの価値を高めてほしい。そしてそれをCEDECに来てないゲーム開発者に伝え、みんながCEDECに関心を持つようになってほしい」とまとめ、今回の基調講演を終了した。



中国の日本コンテンツファンは「2億8000万人」
 中国には日本のコンテンツのファンが推計2億8000万人いる──コンテンツ市場分析などを手がけるヒューマンメディアはこのほど、こんな調査結果をまとめ、「日本と世界のコンテンツ市場データベース2010」としてまとめた。米国でも1000万人以上のファンがいるとされ、フランスでは漫画「ドラゴンボール」の販売が約1900万部に上っているという。
 中国では1980年代以降に生まれた「80后」(パーリンホウ)と呼ばれる世代の7割に当たる2億8000万人以上が日本コンテンツのファンと推計。中国産などを含めたアニメ・漫画の市場は日本を上回る1兆5000億円、その2次使用によるキャラクター市場は3兆2250億円と日本の倍以上だが、アニメ・漫画市場の90%、キャラクター市場の65%が海賊版だという。
 米国では「ポケットモンスター」が人気だった2003年をピークに減少傾向ながら、ファン数は約1000万人以上いると推計。フランスは今年7月のアニメ・漫画ファンイベント「JAPAN EXPO」に18万人以上が来場し、映画「崖の上のポニョ」に90万人を動員、漫画「NARUTO」が900万部を販売するなど、人気になっている。
 日本コンテンツの人気は高いが、日本にもらされる収入の少なさが課題。日本コンテンツのキャラクター市場が海外合計で約6000億円とみられるが、日本への収入は約240億円に過ぎず、アニメも海外市場約1700億円に対し、日本への収入はDVD化や商品化ライセンスによる約170億円にとどまっている。



ソニエリXperia X10、9月末までにAndroid 2.1へアップグレード
 ソニエリXperia X10 (ドコモ Xperia SO-01B海外版) に待望のOSアップグレードが告知されました。英 Sony Ericsson の公式 Twitter アカウント@SonyEricssonUKによれば、(現時点で) 「はっきり言えるのは、Android 2.1へのアップグレードを今年の9月末までに提供する予定のみ」。Xperia X10 は欧州でも、またつい先日の8月15日に発売された米国版でも、ドコモの国内版 Xperia とおなじAndroid 1.6を搭載しています。
 ソニー・エリクソンはかつて、2010年Q4に予定されている「UXPアップグレード」に含まれる形でAndroid 2.1を提供する意向を示していました。今回の「9月末まで」予定がこのUXPアップグレードを指すのかどうか、また英国以外の地域での展開予定などについては明らかにしていません。また、JITコンパイラによる高速化やFlash 10.1正式対応、SDカードへのアプリ保存などを含むAndroid 2.2 "Froyo"については、「現時点ではAndroid 2.1アップグレードについての情報しか確約できません」(英ソニエリ)と繰り返すのみに留まっています。



ドコモ 渡辺謙とダース・ベイダーがスマートフォンになる新CM発表
 NTTドコモは31日、今月4日に東京・有楽町にオープンしたスマートフォンのショールーム「ドコモスマートフォンラウンジ」で新テレビCMの発表会を開催した。
 これまでドコモのCMで携帯電話を演じてきた俳優の渡辺謙さんと、映画「スターウォーズ」の人気キャラクターであるダース・ベイダーが登場。両者が携帯電話からスマートフォンに変わり、愉快な対談を繰り広げるという設定で9月3日から全国放映される。
 スマートフォンで「iモード」のメールアドレスが使える新サービス「spモード」をアピールするのが狙いで、渡辺さんは「テーブルの上に置いてある2つの携帯電話が話し合う感覚で、携帯にさらに愛着を持ってもらえると思う」と語った。
 ドコモは、英ソニー・エリクソン製のスマートフォン「エクスペリア」を4月に発売し、7月末までに約35万台を販売。今秋以降には順次、7機種を投入し、今年度中に100万台のスマートフォンの販売を目指している。



ソーシャルゲームプレイヤーVS既存ゲーマー、偏見は消えるのか?
 海外メディアIGNのNicole Tanner氏は興味深い指摘を行っています。既存のゲーマーはソーシャルゲームのプレイヤーたちに対して偏見を持ち、これを憎んでいるというのです。
 「『FarmVille』は一部のゲーマーにはインタラクティブ・エンターテイメントのランドスケープにおける災いとみなされており、彼らは単に『FarmVille』の名前を挙げるだけでも涙を流して悲しむ」
「これらのゲームがたくさんの顧客を獲得することは『Halo』のようなコア向けゲームが消えることを意味しない。逆に『Halo』のようなゲームを助けることになるだろう。あなたはFacebookのゲームを遊ぶ必要はないが、憎む必要もない」
 米国のコメディアンにして作家であるMike Drucker氏はソーシャルゲームのプレイヤーたちにもゲーマーへの偏見があるといいます。
「非ゲーマーの恋人は『FarmVille』やオンラインポーカーをする。携帯電話にゲームアプリも入ってる。非ゲーマーの恋人や家族は実際の所ゲームで遊ぶけど、彼らはこれを“ゲーム”と見なさない。カジュアルゲームプレイヤーは、自分たちが遊ぶゲームを別格にすることで“自分たちはゲーマーたちのように堕落していない”というだろう。自分らはゲーマーではなく、持っているコンピューターでゲームをしているだけ。これは酷い論理だが、みんながどう考えるか、ということ」
 立場が違えば相手を思いやることは難しくなります。互いの位置が遠ければ無関心となりますが、近いとこのようになります。ゲーマー側は「あんなものはゲームじゃない。ゲーム業界の発展に何も寄与しない」といい、ソーシャルゲームのプレイヤーは「ゲーマーたちは堕落している。自分たちが遊ぶソーシャルゲームはゲームじゃない」という。つまりはお互いさまということのようです。
 では、ソーシャルゲームはこうした偏見を巻き起こす問題ジャンルなのでしょうか?決してそんなことはありません。ゲームを遊ぶ人どうしで意見の相違があるというのはソーシャルゲームVS従来ゲームに限ったことではありません。
 古くはアドベンチャーVSRPGからはじまり、RPGVSアクションゲーム、格闘ゲームVS音楽ゲーム…と枚挙にいとまがありません。意見の違いを消すのはきわめて難しいのです。
 ここで従来ゲームVSソーシャルゲームの発言を見ていると、どちらの発言も、自分たちが遊ぶジャンルに誇りを持っているが故のものであることがわかります。
 ゲーマー側には従来ゲームこそがゲームであり、ゲーム業界を支えているものであるという自負があり、ソーシャルゲームプレイヤー側にはソーシャルゲームは従来ゲームよりもカジュアルであるという視点があるのです。
 逆に、こうした衝突が起こらない方が危険でしょう。ゲーム界が画一化し、あらゆる層で同じゲームが流行る…それどころか「層」という分け方自体が無意味になるくらい均一化すれば衝突は限りなく少なくなりそうです。でも、そんなゲーム界は面白いのでしょうか?
 ゲームを趣味とするのであれば、せめてこうした衝突からプラスのものを引き出したいところです。ソーシャルゲームプレイヤーは自分たちの何を誇り、既存ゲームのどこを不快に感じるのか。ゲーマー側はソーシャルゲームの何が恐ろしいのか。
 こうした歩み寄りは決して無意味なものではないでしょう。好きなものを愛でるだけでなく、何が不快で恐ろしいのかを見ることで、自分というものがより深く理解できるのではないでしょうか。



直嶋経産相 家電エコポイントの延長は「来年3月まで」と表明 
 直嶋正行経済産業相は31日の閣議後の記者会見で、12月末に期限を迎える家電のエコポイント制度について、対象製品を絞り込んだうえで来年3月まで延長する考えを明らかにした。直嶋経産相は「円高進行により、年明け以降の景気に不透明感が出てきた」と、延長の理由を説明。期限終了による販売の急減を避けるための措置と強調した。
 家電エコポイントの延長は、30日に決めた政府の経済対策基本方針に盛り込まれている。財源には「経済危機対応・地域活性化予備費」の残りの約9200億円をあてる。
 ただ、家電エコポイントの延長には需要の先食いや効果が一巡しているなどとして経産省内でも意見が分かれている。直嶋経産相も「景気対策としての時限措置。無期限に続けられるものではない」と述べるなどあくまで、短期間の延長にとどめる方針だ。
 家電エコポイント制度は省エネ基準を満たした地上デジタル対応テレビやエアコンなどを買うとポイントがもらえる仕組みで、昨年5月にスタート。平成21年度補正予算で今年12月末までの延長が決まっていた。



au one Market、アプリを携帯料金と合算請求可能に
 KDDI、沖縄セルラーは、9月1日より、auのAndroid OS搭載スマートフォンで利用できるアプリ配信マーケット「au one Market」において、アプリ利用料を毎月のauの電話料金と合算請求できるサービス「auかんたん決済」を導入する。
 auかんたん決済は、アプリやサービスの利用料をEZアプリやEZwebの有料コンテンツと同じように、毎月のauの電話料金と合算して支払えるサービス。9月1日より、「au one Market」で配信されているアプリの一部がauかんたん決済で支払えるようになる。なお、アプリケーションによって利用できる決済手段は異なり、決済手段はアプリ提供者側が選択する。KDDIでは今後、半数程度のアプリをauかんたん決済に対応させていきたい考え。
 auかんたん決済に対応したアプリは、ダウンロードする際にセキュリティパスワードを入力することで有料アプリがダウンロードできる。「au one Market」でダウンロードし、インストールしたアプリは「マイアプリ」で確認可能で、該当アプリのバージョン情報などもチェックできる。



グーグル、SNS関連の買収加速 フェースブック対抗
ゲームや画像検索相次ぎ傘下に
 インターネット検索最大手の米グーグルが、利用者の急増している交流サイト(SNS)関連の企業買収を加速している。30日までにカナダのゲーム会社ソーシャルデッキ(オンタリオ州)と、SNS向けの画像検索ソフトなどを手掛ける米オングストロ(カリフォルニア州)を相次いで傘下に収めた。買収で技術や人材の獲得を進め、米フェースブックなどに対抗する。
 2社の買収について買収額などの詳細は明らかにしていない。ソーシャルデッキは2008年の設立で、SNSを通じて使うソーシャルゲームを手掛けている。同社は米アップルの「iPhone(アイフォーン)」など携帯電話向けが強く、グーグルの広報担当者は30日、「携帯関連の技術開発を強化する」と買収の狙いを説明した。
 オングストロも08年の設立で、利用者がフェースブックに掲載した画像の検索に使うソフトなどを提供している。オングストロ幹部はグーグルでSNS関連のプロジェクトに従事する見通しだ。
 SNS最大手のフェースブックは7月に世界の利用者が5億人を超えた。米国でネット利用者は利用時間の2割以上をSNSに費やしているとの調査結果もある。グーグルは今月に入りソーシャルゲームの開発会社などSNS関連の2社をすでに買収。新たなM&A(合併・買収)で技術や人材を強化し、成長分野での競争力を強化する。



日経平均急落、円高警戒で再び年初来安値 325円安
 31日の東京株式市場で日経平均株価は大幅に反落した。終値は前日比325円20銭(3.55%)安の8824円06銭で、25日の8845円39銭を下回って年初来安値を更新した。2009年4月28日(8493円77銭)以来の水準で、下げ幅は6月7日(380円39銭)以来の大きさとなる。前日の米株式相場の下落や円相場の上昇を嫌気して安く始まり、その後も円高などを懸念した売りが止まらず全面安の展開になった。前日に日銀が追加金融緩和を、政府が追加経済対策の基本方針を決定したが、東京市場で1ドル=84円台前半と円高に歯止めがかからないことも売りに拍車をかけた。トヨタやみずほFG、東芝など主力株で年初来安値の更新が相次いだ。
 政府・日銀による経済・円高対策はおおむね事前の予想通りの内容で、当面は政策面の好材料が出そうにないとの見方や、今後発表が相次ぐ米経済指標への警戒感が株売り・円買いを加速させた。後場は一段の地合い悪化を警戒し、株式投資を手じまう目的の換金売りが下げに拍車をかけたとの声も聞かれた。
 あす9月1日に民主党代表選の告示を控え、市場では「政局が混乱する可能性があることも買いを見送らせた」(東海東京証券の鈴木誠一マーケットアナリスト)との指摘があった。



【ウォールストリートジャーナル社説】日本の追加対策は型通り、必要なのは構造改革
 世界の経済力ランキングで中国に抜かれ、失われた20年は言わずもがな。こうした状況からだれもが、日本の政策担当者が大胆な行動に出ると考えるはずだ。しかし、そうではないのだ。日本の政治家と中央銀行は投資家に対し、いつものようなやり方で対応しているだけだ。
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 急激な円高に対応するため、30日開催された日銀の臨時金融政策決定会合を見てみよう。日銀は、昨年12月に開始し今年3月に既に拡大していた短期資金貸出プログラムについて、資金供給額をさらに10兆円拡大することを決めた。一方、政府は、消費促進や急激な円高で打撃を受けている輸出企業支援など9200億円を財源とする追加経済対策を発表した。
 追加資金供給には、為替を円安にし輸出競争力を高めることにより、日本経済の長期低迷を打破するという意図があるのだろう。投資家は、中央銀行と政府間で政策協調が一段と拡大したとの見方から、安心するはずだ。菅直人首相はこの1週間、日銀の白川方明総裁と数回にわたり、政策協議を行った。寛大に解釈すれば、今回の金融緩和により、追加経済対策のとらえどころのないケインジアン的乗数効果が高められる可能性はある。
 しかし、現実はかなり違う。日本の金融上の問題は、資金供給が不足しているのではなく、資金需要がないことなのだ。今年3月までの1年間の企業純貯蓄が国内総生産(GDP)に占める比率は7.3%だ。これは、多くの企業にはすでに、成長や雇用創出に向けた多額の手元資金があることを意味する。問題は企業がそうしたくないことだ。日銀が大手銀行50行の融資担当者を対象に実施した最新調査によると、過去3カ月で企業からの融資需要が僅かあるいはかなりあったと回答したのはゼロだった。15行の担当者は融資需要はやや落ちたと回答し、残りは前回と同程度と答えている。
 日本がこの活力問題を解決するまで、日銀は永久に効果のない政策を続けることになる。麻薬中毒のようにその都度1回打てば、一時的に「ハイ」になるかもしれない。日銀の短期貸出ファシリティの創設と最初の拡大により、円相場は小幅下落し、株式相場も上昇した。しかし、これらの効果は一時的で、日本経済がこの麻薬に慣れてくれば、同様な効果を生むために服用量を増やすことが必要になる。30日の発表に対する市場の反応は下火になり、円相場もほとんど反応薄となった。
 日本が真に必要としていることは、経済再建に取り組むことだ。それには減税、郵貯銀行の規制緩和あるいは民営化などの構造改革が必要になる。しかし、法人税減税提案の例外を除き、日本の政治家はこれらの改革路線に沿って努力することに抵抗してきた。現在は全く逆行している。菅首相率いる民主党政権は、当初の郵政民営化から後退し始めている。困難な政治的選択をするよりも、中央銀行を非難していることほうが格段簡単なことだ。一方、中央銀行も修復できない問題を解決しようと信用供与を拡大する。
 日本の指導者が意味ある改革を履行し始めるまで、日本経済は低速ギアのままで推移し、為替や他のほぼ二次的な問題をめぐり、政治的な問題が散発的に噴出するだろう。恐らく日本の政治家は、米連邦準備理事会(FRB)のバーナンキ議長が先週末、ワイオミング州ジャクソンホールでの中銀関係者シンポジウムで行った講演の重要部分を聞いていなかったか、ほとんど理解していないのだろう。議長は「中央銀行だけで世界の経済問題を解決することができない」と指摘していた。
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