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任天堂 再浮上の条件 グーグルと連携(COLUMN)
任天堂が米グーグルとゲームソフトの共同開発を進めている。
グーグルの競争力の源泉である検索力を使い、「検索で遊ぶ」面白さが核になる。「AとBのキーワードはどちらの検索数が多いか」といったように、検索ヒット数を予想して競うソフトを4月中旬に発売する。
累計販売4000万本以上と「世界一売れたゲーム」の「Wiiスポーツ」。世界最速ペースで累計1000万本を突破した「NewスーパーマリオブラザーズWii」――。自らが次々とヒットを送り出してきた任天堂がソフト開発で他社と手を結ぶのは珍しい。
ピークの2006年度に国内で34本、北米で21本あったDS新作ソフトは08年度にそれぞれ14本、10本に減少。グーグルとの連携は「魅力あるソフトが足りない」(岩田聡社長)状況の打破へ、開発部門に新風を送り、刺激を与えるためだ。
ベールに包まれた開発部門
様々な試みでゲーム市場を席巻してきた任天堂の開発部門。その実態はベールに包まれ「ソフト開発の秘訣を知りたい」(大手ソフト会社)との声が強い。実際はどんな開発体制なのか。
同社の開発は最初にほかのソフトメーカーにありがちな「小学生層を狙ったゲーム」といったマーケティングは特にしない。まずアピールしたい面白さに的を絞って企画書を作る。企画が採用されればグループに開発を割り当てる。
グループの開発部隊は大きく分けて岩田社長統括の「企画開発本部」(約200人)と、「マリオ」の開発者である宮本茂専務が率いる「情報開発本部」(約240人)の2つ。主に前者が新ジャンルを、後者が人気シリーズを担当するが、宮本専務を師と仰ぐ岩田社長が話し合いを重ね、開発の方向性を調整する。
一方で、スタッフ約300人の子会社で品質管理を担当する「マリオクラブ」が、モニターを使いソフトの面白さを検証。そして岩田社長や宮本専務が販売にゴーサインを出す。マーケティングデータを使って販売予想するのは最後だ。
ゲーム開発、2つの強み
開発初期の企画には2つ特徴がある。1つはネタ元が既存商品に似ていて必ずしも独創的と言えないものもある点だ。しかし、そこに新たな面白さを加え、売れる価格帯で商品化する強みが任天堂にはある。
例えば2005年に発売した「脳を鍛える大人のDSトレーニング(脳トレ)」は、セガが04年に似たような「脳力トレーナー」を発売。監修は脳トレと同じ東北大学の川島隆太教授で、計算競争など脳トレのエッセンスを先取りしていた。
だが任天堂はタッチパネルを持つDSの特性を生かし、計算競争に「ペンで次々書き込んでは正誤の反応がすぐに返ってくる壮快さ」という味付けを加えた。結果的にはセガのソフトの50倍以上の2000万本を超えるヒットになった。
「Wiiスポーツ」のような体感型ゲームも、玩具メーカーの新世代(滋賀県草津市、中川克也社長)が、同様のコンセプトでWii発売より5年以上前に商品化していた。
もう一つの特徴は、開発者が日常のささいな事柄に面白さを見いだし、誰もが楽しめるソフトに落とし込む点にある。その代表格が昨年6月の発売以来、累計販売約300万本に達した「トモダチコレクション」だ。
「似顔絵はゲームになる」。一見当たり前にみえる「顔が似る面白さ」の可能性を、宮本専務は20年以上前から社内で言い続けていた。このゲームでは、まず友達などに似た顔のキャラをつくる。キャラが知り合いのキャラに告白して予想外にふられるなど、時に自分の想定していない場面も登場。ゲームでの出来事を本物の友達などに話して楽しむ。
身近な人としか面白さを共有できないため発売当初はヒットしないと言われたが、同ソフトの開発を担当した坂本賀勇プロデューサーは「内輪受けでも売れる」と確信していたという。
天才よりチームワーク
もっとも岩田社長が求める人材は一握りの天才開発者ではない。2月19日、大阪市内で開いた採用説明会で「自分は発想力では他の人に勝てなかったが、仮説検証する訓練で才能は身につけられる」と説明。新入社員に求める資質を「チームワークとコミュニケーション力」と強調した。
実際、チームによる開発体制に腐心してきた。「宮本部隊」では開発者が一日中、プレー画面の記録を見続ける光景も珍しくない。モニターのプレー内容を記録、そのすべてをパソコンに保存し開発者はいつでも参考できる。プログラマーの支援システムも整備。過去のバグやプログラムコードを検索でき、プログラミング作業を繰り返す必要もない。
「次にどこに進んだらいいか分からない」。モニターのこんな声は社内掲示板を通して共有する。宮本専務は「解説がいるのはダメゲーム」が持論で、解き方を教えるゲーム雑誌がいらないソフトづくりが信条。社内の声をよく聞くので開発者の独りよがりを防げる。
他社も組織的なソフト開発力に注目。品質管理部門の分社化が報道された昨年10月、セガなどは「ノウハウを教えてほしい」と問い合わせをしたほどだ。宮本専務も「よくできたゲームならいつでもつくれる」と自負する。
気持ち落ち着かせるソフト
任天堂は10年中に、興奮させる従来のゲームの発想とは真逆の「気持ちを落ち着かせるためのソフト」を発売する。「バイタリティーセンサー」と呼ぶ指先にはめて脈などの生体信号を検知する周辺機器も開発した。
「よくできた」ゲームはできても「面白い」ゲームは組織力だけでは作れない。グーグルとの連携も生かし、どこまで新発想のソフトづくりが奏功するか。開発の底力が問われる。
東芝、超微細メモリー量産 20ナノ台前半、12年メド
東芝は2012年にも、半導体回路の線幅が20ナノ(ナノは10億分の1)メートル台前半のフラッシュメモリー量産に乗り出す。近く生産を始める20ナノメートル台後半の商品よりさらに世代を進めたメモリーで、東芝は年内に約150億円を投じて試作ラインを新設する。超微細化により性能を高め、生産コストの低減も狙う。米インテルや韓国サムスン電子など世界大手もほぼ同時期に試作を始める方針で、最先端半導体を巡る競争が本格化する。
量産するのは携帯電話やパソコン、デジタルカメラなどデジタル機器に幅広く使われるNAND型フラッシュメモリーNAND型の現在の主流は45ナノメートル、32ナノメートル品。10年中には東芝を含む半導体各社が20ナノメートル台後半のメモリーの量産を始める。その2年後をめどに、さらに微細化した20ナノメートル台前半の商品が量産期に入ることになる。
小説や漫画投稿、人気作家には報酬も DeNAとドコモ合弁「E★エブリスタ」
ディー・エヌ・エー(DeNA)とNTTドコモは4月1日、携帯電話&PC向けUGC(User Generated Content)サイト「E★エブリスタ」を運営する合弁会社エブリスタを設立したと発表した。5月中旬にサイトをプレオープンする。
E★エブリスタは、小説や漫画、イラスト、写真、レシピ、俳句などさまざまなコンテンツを投稿・閲覧できるサイトで、幅広い年齢層がターゲット。有料コンテンツも提供する。
プレオープンと同時に、幻冬舎編集部と協力した小説大賞や、角川コンテンツゲートとコラボレーションした漫画・イラスト大賞をなど賞金総額700万円の投稿イベントを開催。テレビアニメ「戦国 BASARA 弐」のイラスト投稿イベントも行う。
人気上位者には最高で100万円の報酬を支払うなど、クリエイターの活動を支援する仕組みを提供する予定だ。
新会社の資本金は16億円で、社長はDeNA執行役員の池田純氏。社員は12人。
家電、都心の競争拍車 ヤマダが新宿駅近くに大型店
家電量販店最大手のヤマダ電機は16日、東京・新宿のJR新宿駅近くに大型店を開業する。同駅周辺は業界3位のヨドバシカメラが本店を構え、5位のビックカメラも2月にグループ企業の店舗を引き継ぐ形で出店したばかり。新宿地区以外でも都心部は家電量販の店舗過剰の傾向が強まっており、消耗戦がいっそう激しくなりそうだ。
ヤマダが開業する「LABI新宿東口館」は、地下2階から地上7階までで、総売り場面積は約8000平方メートル。女性客向けに化粧品や日用雑貨などの取り扱いを増やす。来春にも同規模の別館を開業予定で、合計1万5000平方メートル前後になる見込みだ。
ヤマダ店舗から徒歩5分圏内に本店を営業するヨドバシは、駅周辺に2館で計約1万5000平方メートルを持つ。ビックも2月にグループの「さくらや」を継承して3館を運営するが、ヤマダの出店で同地区の家電売り場は5割前後増える。
ヤマダは昨秋にもビックの本拠地である東京・池袋に大型店を開設し、都心部での拠点拡大志向が鮮明。だが家電量販上位10社のフランチャイズチェーン(FC)店を含めた店舗数は3000店を超えており、店舗網の飽和感が強い。郊外では価格競争が激化、一部チェーンの閉店が進んでいるが、拡大余地を求めるヤマダが都心部で過当競争に挑む格好だ。
家電量販は、地上デジタル放送対応テレビを除けば、デジタルカメラやパソコンなどが不振で市場の成長は頭打ちだ。ヤマダの2009年3月期の1平方メートル当たり売上高は、08年3月期より10%減少。他社も既存店売上高の落ち込みが目立ち、収益力が低下している。
家電エコポイント制度や地デジ移行が終わる2011年夏以降、テレビに代わり売り上げのけん引役となる商品は見えていない。年内に閉鎖される西武有楽町店(東京・千代田)の後継テナントにも複数の家電量販店が興味を示しているとされるが、数年後には都心部の大型店も淘汰にさらされる可能性もある。
デジタル教科書、官民連携し普及 総務省が協議会
総務省は教育分野で情報通信技術(ICT)の活用を促進するため、「デジタル教科書」の普及で官民連携に乗り出す。ソフトバンクの孫正義社長らが呼びかけ人となって通信事業者やメーカーなどと協議会を6月にも立ち上げ、規格づくりを進める。動画・音楽を活用した新たな教育手法や、学習の進ちょくデータを収集した個別指導などに役立てる狙い。
学習塾などでは教材の電子化が進むが、学校教育の現場では導入が遅れている。デジタル教科書はタッチパネル式の情報端末を念頭におき、防水性や耐久性、動画制作が可能といった性能を規格化したい考えだ。文部科学省も協力する。
総務省は画面入力のできるパソコンや電子黒板を使ったICT教育の実証事業を全国10校で展開する計画だ。
ヤマダ、家電量販で初の売上高2兆円 10年3月期
ヤマダ電機は1日、2010年3月期の売上高が、日本の家電量販店として初めて2兆円を超えたと発表した。09年3月期は1兆8700億円だった。東京・豊島の三越池袋店跡に09年10月に開業した大型店などが好調で、売り上げを伸ばした。POS(販売時点情報管理)データに基づく概算速報値で、正確な売上高は5月の決算発表時に公表する。
iモードのjigブラウザ、「ドコモ ケータイ払い」に対応
jig.jpは、iモード向けのフルブラウザアプリ「jigブラウザ」について、携帯電話の利用料とあわせて請求される「ドコモ ケータイ払い」に対応したことを明らかにした。
jigブラウザの利用料は月額630円。これまではクレジットカード、Yahoo!ウォレット、WebMoneyの3種類の方法に対応していたが、ドコモ ケータイ払いに対応したことで携帯電話の利用料に合算して支払うことが可能になった。
Twitterでのツイート数、日本は米国に次ぐ2番
日本はTwitterでのツイート数が世界で2番目に多い――。リアルタイムWebデータを調査しているフランスのSemiocastが、国別のTwitter使用状況についての調査結果を発表した。
この調査は、3月21日~28日の168時間に投稿された1350万のツイートを基に行われた。国はユーザープロフィールでの設定に基づいている。
最もツイート数が多かったのは米国で、全体の30%を占めた。以下、日本(15%)、ブラジル(12%)、インドネシア(10%)、英国(6%)と続く。英語でのツイート率は、2月8日の50%から44%に減少した。
任天堂が米グーグルとゲームソフトの共同開発を進めている。
グーグルの競争力の源泉である検索力を使い、「検索で遊ぶ」面白さが核になる。「AとBのキーワードはどちらの検索数が多いか」といったように、検索ヒット数を予想して競うソフトを4月中旬に発売する。
累計販売4000万本以上と「世界一売れたゲーム」の「Wiiスポーツ」。世界最速ペースで累計1000万本を突破した「NewスーパーマリオブラザーズWii」――。自らが次々とヒットを送り出してきた任天堂がソフト開発で他社と手を結ぶのは珍しい。
ピークの2006年度に国内で34本、北米で21本あったDS新作ソフトは08年度にそれぞれ14本、10本に減少。グーグルとの連携は「魅力あるソフトが足りない」(岩田聡社長)状況の打破へ、開発部門に新風を送り、刺激を与えるためだ。
ベールに包まれた開発部門
様々な試みでゲーム市場を席巻してきた任天堂の開発部門。その実態はベールに包まれ「ソフト開発の秘訣を知りたい」(大手ソフト会社)との声が強い。実際はどんな開発体制なのか。
同社の開発は最初にほかのソフトメーカーにありがちな「小学生層を狙ったゲーム」といったマーケティングは特にしない。まずアピールしたい面白さに的を絞って企画書を作る。企画が採用されればグループに開発を割り当てる。
グループの開発部隊は大きく分けて岩田社長統括の「企画開発本部」(約200人)と、「マリオ」の開発者である宮本茂専務が率いる「情報開発本部」(約240人)の2つ。主に前者が新ジャンルを、後者が人気シリーズを担当するが、宮本専務を師と仰ぐ岩田社長が話し合いを重ね、開発の方向性を調整する。
一方で、スタッフ約300人の子会社で品質管理を担当する「マリオクラブ」が、モニターを使いソフトの面白さを検証。そして岩田社長や宮本専務が販売にゴーサインを出す。マーケティングデータを使って販売予想するのは最後だ。
ゲーム開発、2つの強み
開発初期の企画には2つ特徴がある。1つはネタ元が既存商品に似ていて必ずしも独創的と言えないものもある点だ。しかし、そこに新たな面白さを加え、売れる価格帯で商品化する強みが任天堂にはある。
例えば2005年に発売した「脳を鍛える大人のDSトレーニング(脳トレ)」は、セガが04年に似たような「脳力トレーナー」を発売。監修は脳トレと同じ東北大学の川島隆太教授で、計算競争など脳トレのエッセンスを先取りしていた。
だが任天堂はタッチパネルを持つDSの特性を生かし、計算競争に「ペンで次々書き込んでは正誤の反応がすぐに返ってくる壮快さ」という味付けを加えた。結果的にはセガのソフトの50倍以上の2000万本を超えるヒットになった。
「Wiiスポーツ」のような体感型ゲームも、玩具メーカーの新世代(滋賀県草津市、中川克也社長)が、同様のコンセプトでWii発売より5年以上前に商品化していた。
もう一つの特徴は、開発者が日常のささいな事柄に面白さを見いだし、誰もが楽しめるソフトに落とし込む点にある。その代表格が昨年6月の発売以来、累計販売約300万本に達した「トモダチコレクション」だ。
「似顔絵はゲームになる」。一見当たり前にみえる「顔が似る面白さ」の可能性を、宮本専務は20年以上前から社内で言い続けていた。このゲームでは、まず友達などに似た顔のキャラをつくる。キャラが知り合いのキャラに告白して予想外にふられるなど、時に自分の想定していない場面も登場。ゲームでの出来事を本物の友達などに話して楽しむ。
身近な人としか面白さを共有できないため発売当初はヒットしないと言われたが、同ソフトの開発を担当した坂本賀勇プロデューサーは「内輪受けでも売れる」と確信していたという。
天才よりチームワーク
もっとも岩田社長が求める人材は一握りの天才開発者ではない。2月19日、大阪市内で開いた採用説明会で「自分は発想力では他の人に勝てなかったが、仮説検証する訓練で才能は身につけられる」と説明。新入社員に求める資質を「チームワークとコミュニケーション力」と強調した。
実際、チームによる開発体制に腐心してきた。「宮本部隊」では開発者が一日中、プレー画面の記録を見続ける光景も珍しくない。モニターのプレー内容を記録、そのすべてをパソコンに保存し開発者はいつでも参考できる。プログラマーの支援システムも整備。過去のバグやプログラムコードを検索でき、プログラミング作業を繰り返す必要もない。
「次にどこに進んだらいいか分からない」。モニターのこんな声は社内掲示板を通して共有する。宮本専務は「解説がいるのはダメゲーム」が持論で、解き方を教えるゲーム雑誌がいらないソフトづくりが信条。社内の声をよく聞くので開発者の独りよがりを防げる。
他社も組織的なソフト開発力に注目。品質管理部門の分社化が報道された昨年10月、セガなどは「ノウハウを教えてほしい」と問い合わせをしたほどだ。宮本専務も「よくできたゲームならいつでもつくれる」と自負する。
気持ち落ち着かせるソフト
任天堂は10年中に、興奮させる従来のゲームの発想とは真逆の「気持ちを落ち着かせるためのソフト」を発売する。「バイタリティーセンサー」と呼ぶ指先にはめて脈などの生体信号を検知する周辺機器も開発した。
「よくできた」ゲームはできても「面白い」ゲームは組織力だけでは作れない。グーグルとの連携も生かし、どこまで新発想のソフトづくりが奏功するか。開発の底力が問われる。
東芝、超微細メモリー量産 20ナノ台前半、12年メド
東芝は2012年にも、半導体回路の線幅が20ナノ(ナノは10億分の1)メートル台前半のフラッシュメモリー量産に乗り出す。近く生産を始める20ナノメートル台後半の商品よりさらに世代を進めたメモリーで、東芝は年内に約150億円を投じて試作ラインを新設する。超微細化により性能を高め、生産コストの低減も狙う。米インテルや韓国サムスン電子など世界大手もほぼ同時期に試作を始める方針で、最先端半導体を巡る競争が本格化する。
量産するのは携帯電話やパソコン、デジタルカメラなどデジタル機器に幅広く使われるNAND型フラッシュメモリーNAND型の現在の主流は45ナノメートル、32ナノメートル品。10年中には東芝を含む半導体各社が20ナノメートル台後半のメモリーの量産を始める。その2年後をめどに、さらに微細化した20ナノメートル台前半の商品が量産期に入ることになる。
小説や漫画投稿、人気作家には報酬も DeNAとドコモ合弁「E★エブリスタ」
ディー・エヌ・エー(DeNA)とNTTドコモは4月1日、携帯電話&PC向けUGC(User Generated Content)サイト「E★エブリスタ」を運営する合弁会社エブリスタを設立したと発表した。5月中旬にサイトをプレオープンする。
E★エブリスタは、小説や漫画、イラスト、写真、レシピ、俳句などさまざまなコンテンツを投稿・閲覧できるサイトで、幅広い年齢層がターゲット。有料コンテンツも提供する。
プレオープンと同時に、幻冬舎編集部と協力した小説大賞や、角川コンテンツゲートとコラボレーションした漫画・イラスト大賞をなど賞金総額700万円の投稿イベントを開催。テレビアニメ「戦国 BASARA 弐」のイラスト投稿イベントも行う。
人気上位者には最高で100万円の報酬を支払うなど、クリエイターの活動を支援する仕組みを提供する予定だ。
新会社の資本金は16億円で、社長はDeNA執行役員の池田純氏。社員は12人。
家電、都心の競争拍車 ヤマダが新宿駅近くに大型店
家電量販店最大手のヤマダ電機は16日、東京・新宿のJR新宿駅近くに大型店を開業する。同駅周辺は業界3位のヨドバシカメラが本店を構え、5位のビックカメラも2月にグループ企業の店舗を引き継ぐ形で出店したばかり。新宿地区以外でも都心部は家電量販の店舗過剰の傾向が強まっており、消耗戦がいっそう激しくなりそうだ。
ヤマダが開業する「LABI新宿東口館」は、地下2階から地上7階までで、総売り場面積は約8000平方メートル。女性客向けに化粧品や日用雑貨などの取り扱いを増やす。来春にも同規模の別館を開業予定で、合計1万5000平方メートル前後になる見込みだ。
ヤマダ店舗から徒歩5分圏内に本店を営業するヨドバシは、駅周辺に2館で計約1万5000平方メートルを持つ。ビックも2月にグループの「さくらや」を継承して3館を運営するが、ヤマダの出店で同地区の家電売り場は5割前後増える。
ヤマダは昨秋にもビックの本拠地である東京・池袋に大型店を開設し、都心部での拠点拡大志向が鮮明。だが家電量販上位10社のフランチャイズチェーン(FC)店を含めた店舗数は3000店を超えており、店舗網の飽和感が強い。郊外では価格競争が激化、一部チェーンの閉店が進んでいるが、拡大余地を求めるヤマダが都心部で過当競争に挑む格好だ。
家電量販は、地上デジタル放送対応テレビを除けば、デジタルカメラやパソコンなどが不振で市場の成長は頭打ちだ。ヤマダの2009年3月期の1平方メートル当たり売上高は、08年3月期より10%減少。他社も既存店売上高の落ち込みが目立ち、収益力が低下している。
家電エコポイント制度や地デジ移行が終わる2011年夏以降、テレビに代わり売り上げのけん引役となる商品は見えていない。年内に閉鎖される西武有楽町店(東京・千代田)の後継テナントにも複数の家電量販店が興味を示しているとされるが、数年後には都心部の大型店も淘汰にさらされる可能性もある。
デジタル教科書、官民連携し普及 総務省が協議会
総務省は教育分野で情報通信技術(ICT)の活用を促進するため、「デジタル教科書」の普及で官民連携に乗り出す。ソフトバンクの孫正義社長らが呼びかけ人となって通信事業者やメーカーなどと協議会を6月にも立ち上げ、規格づくりを進める。動画・音楽を活用した新たな教育手法や、学習の進ちょくデータを収集した個別指導などに役立てる狙い。
学習塾などでは教材の電子化が進むが、学校教育の現場では導入が遅れている。デジタル教科書はタッチパネル式の情報端末を念頭におき、防水性や耐久性、動画制作が可能といった性能を規格化したい考えだ。文部科学省も協力する。
総務省は画面入力のできるパソコンや電子黒板を使ったICT教育の実証事業を全国10校で展開する計画だ。
ヤマダ、家電量販で初の売上高2兆円 10年3月期
ヤマダ電機は1日、2010年3月期の売上高が、日本の家電量販店として初めて2兆円を超えたと発表した。09年3月期は1兆8700億円だった。東京・豊島の三越池袋店跡に09年10月に開業した大型店などが好調で、売り上げを伸ばした。POS(販売時点情報管理)データに基づく概算速報値で、正確な売上高は5月の決算発表時に公表する。
iモードのjigブラウザ、「ドコモ ケータイ払い」に対応
jig.jpは、iモード向けのフルブラウザアプリ「jigブラウザ」について、携帯電話の利用料とあわせて請求される「ドコモ ケータイ払い」に対応したことを明らかにした。
jigブラウザの利用料は月額630円。これまではクレジットカード、Yahoo!ウォレット、WebMoneyの3種類の方法に対応していたが、ドコモ ケータイ払いに対応したことで携帯電話の利用料に合算して支払うことが可能になった。
Twitterでのツイート数、日本は米国に次ぐ2番
日本はTwitterでのツイート数が世界で2番目に多い――。リアルタイムWebデータを調査しているフランスのSemiocastが、国別のTwitter使用状況についての調査結果を発表した。
この調査は、3月21日~28日の168時間に投稿された1350万のツイートを基に行われた。国はユーザープロフィールでの設定に基づいている。
最もツイート数が多かったのは米国で、全体の30%を占めた。以下、日本(15%)、ブラジル(12%)、インドネシア(10%)、英国(6%)と続く。英語でのツイート率は、2月8日の50%から44%に減少した。
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