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無料ゲームの予想を超える隆盛と2つの課題 GDC2010を読む
 世界最大のゲーム開発者向けイベント「ゲーム開発者会議(GDC)2010」が3月9~13日に米サンフランシスコで開催される。GDCには世界のゲーム市場の情報が集中し、ビジネス上のハブとしての価値も年々向上している。講演テーマから見えてくる世界のトレンドを紹介しよう。
 GDCは大きく分けると、前半2日間が特定のトピックをテーマとする「サミット」と「チュートリアル」、後半3日間が家庭用ゲーム機向けの開発を中心に議論する「メインカンファレンス」という日程になる。このうちサミットは、ゲーム業界のトレンドを先取りした重要なテーマが多く、ここ数年ゲームの定義が広がるのに併せて拡充されてきた。今年は例年以上に、重要性を増したという印象だ。
■注目の「サミット」は4つ
 今年のサミットとチュートリアルは計19コマが予定されている。特に関心が集まると予想されるのは次の4つのサミットだ。「独立系ゲーム(Independent Games)」「携帯電話/携帯型ゲーム機(Mobile/Handheld)」「iPhone向けゲーム(iPhone Games)」「ソーシャル&オンラインゲーム(Social&Online Games)」。いずれも、ネット流通をベースにイノベーションを巻き起こしている分野であり、個々のゲームの価値や意味づけを再構築するような議論となるだろう。
 特に、「Facebook」を中心とするソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)向けに広がったソーシャルゲームは、欧米でもここまで急成長するとはまったく予想されておらず、業界に旋風を巻き起こしている。今回は「ソーシャル&オンラインゲーム」の注目点について解説しよう。
■アイテム課金に否定的だった米国
 アイテム課金型のオンラインゲームは、米国や日本では韓国発の基本料金無料ゲームとして一般に知られるようになった。英語では「Free to Play」もしくは、省略して「Free2Play(以下、F2P)」と呼ばれる。ただ、北米でこのモデルへの認知が進んだのは、この2年あまりのことに過ぎない。
 鮮明に記憶に残っているのが、2008年のGDCで開かれた大規模オンラインRPGについてのパネルディスカッションだ。米国では初めて韓国ネクソンのアイテム課金型ゲームが成功を収めつつあった。討論には、ネクソンアメリカのミン・キム氏(ゲームオペレーションディレクター)が登壇したが、既存の月額課金型オンラインゲームを展開していた米中堅会社Cryptic Studiosのジャック・エルメトCEOが、キム氏に噛み付く一幕があった。
 当時、大規模オンラインRPGの開発費は高騰を続けていた。それでも月額課金モデルであれば収支計画をある程度立てられるが、アイテム課金型では開発コストを吸収できるかどうか予想を付けにくい。そのため、エルメト氏は「アイテム課金モデルを展開する企業が市場を荒らしている」と声を荒げて指摘した。これに対し、ネクソンのキム氏は「ユーザーの支持を受けている」と応酬したが、当時の北米でのアイテム課金に対する見方はエルメト氏のように否定的で、月額課金が今後も主流と考える開発者が多かった。
 しかし、月額課金モデルが崩れる兆しは、当時の「セカンドライフ」ブームですでに出ていた。バーチャルグッズを購入しなくても、その世界に観光客として参加するだけなら無料だったからだ。
 日本では当時、すでに韓国製のパソコン向けゲームが数多く流入し、アイテム課金が普及していた。日本市場を知る人間としては、自分たちの開発の土台を壊すなという彼らの怒りも理解できなくなかったが、抵抗は無駄ではないかと感じる部分もあった。
■08年から注目していた人物も
 一方、同じ08年のGDCではF2Pを新しいトレンドとして取り上げた「Free to Playのパワー」というセッションも開かれ、多くの人を集めた。それがこの新しい単語への注目の高さも物語っていた。
 このセッションは、コンサルタントであり「FREETOPLAY.BIZ」(http://freetoplay.biz/)というサイトも運営するエイドリアン・クロック氏が担当したものだ。クロック氏は、「F2Pはジャンルでもなく、プラットフォームでもない」と述べ、「支払いを行うことなしに増加するプレーヤーを土台として、補完するようなかたちで収益化する多様なモデルである」と定義していた。
 クロック氏は当時の成功例として、世界で1億6000万ユーザーを集めたネクソンのレースゲーム「KartRider」、年間6000万ドルの収益を上げた英JagexのフラッシュベースのオンラインRPG「RuneScape」、SNS向けで月間700万ユニークユーザーを集めていたペット飼育ゲーム「Webkinz」などを挙げた。また、欧米圏ではユーザー数だけでみれば、子供向けのパソコンオンラインゲームの91%がF2Pになっているというデータなどを用いて、F2Pの隆盛ぶりを示した。
■予想も付かなかったZyngaの躍進
 しかし、2年後の現在からみると、クロック氏の目に映っていたのはまだ変化の端緒にすぎなかったことがわかる。クロック氏は08年9月に「F2Pパブリッシャートップ10」というランキングを発表した。1位はネクソンで、Facebook向けゲーム会社として現在もっとも注目を集めている米Zyngaは10位だった。07年に設立されたばかりのZyngaは当時も注目され始めていたが、ユーザー数はまだ1800万人であった。
 興味深いのは、クロック氏のZyngaについてのコメントだ。「多くの典型的ウェブビジネスは、ゲームビジネスと違う」ため、ウェブとゲームを組み合わせた場合、伝統的なゲームとしての魅力が低下してしまう。それらの理由から「(Zyngaは)簡単に失敗しうる」と書いている。
 ところがZyngaはFacebookだけで1億8000万ユーザーを獲得し、ソーシャルゲームでは世界一のユーザー数を誇る企業に成長した。現在は上場を検討する段階に入っていると観測されている。
 つまり、F2Pの可能性を早くから見出していたクロック氏でさえ、SNSといったソーシャルなプラットフォーム上にゲームが乗って、わずか2年でここまで急成長するとは予測できなかったわけだ。それくらい変化は激しい。
■2つの課題に解決策はあるか
 とはいえ、この成長がいつまで続くかは疑問だ。今年のGDCのサミット「ソーシャル&オンラインゲーム」の説明文には気になることが書いてある。「(現在のF2P市場は)イノベーションが欠落し価格の低下が進むという課題に直面しています」
 イノベーションの欠落とは、アイデアのコピー問題を暗に指す。収益予測が難しいF2Pは開発にコストをかけるのが難しく、比較的軽いカジュアルゲームというジャンルに集中している。そのうえ、新しいゲームが1つ開発されると、他社がそのアイデアをコピーして類似サービスを出すというパターンが常態化してきた。新興企業が苦労して新しいゲームの仕組みを生み出しても大手に後追いされる。結果として似たようなゲームが氾濫している。
 一方、価格の低下とは、F2Pを採用するゲームが増えたことで供給過剰となり、課金が難しくなっている状況を示している。この2つは裏表の関係にあるだろう。
 ただ、F2Pという概念が欧米で定着した意味は大きく、様々なモデルが誕生する実験場になっている。この動きはパソコンだけでなく、iPhoneをはじめとするスマートフォンにも広がりつつある。家庭用ゲーム機のビジネスも早晩巻き込まれることになるだろう。
 F2Pは、ビジネスの「しくみづくり」という点では欧米企業が先行しているところもある。厳しい競争環境のなかで、各社がどのような解決策を探っているのか、今年のGDCから見えてくることを期待している。
 なお、「GDC2010」は日本語公式サイト(http://www.gdconf.com/japan/index.html)を開設している。プロモーションで提携している国際ゲーム開発者協会日本にもGDC関連情報リンク(http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?storytopic=10&storynum=5)があり、こちらの方が日本語公式サイトより早く情報を更新している。



任天堂、「マリオ」世界で1000万本 Wii向け新作
 任天堂のゲームソフト、マリオシリーズの新作「NewスーパーマリオブラザーズWii(ウィー)」の全世界での販売が1月上旬に1000万本を超えた。昨年11月末の発売から約8週間での大台乗せとなる。
 同ソフトは家庭用ゲーム機「Wii」専用で、1000万本到達は単一のゲーム機向けソフトとしては最速という。調査会社エンターブレインによると、日本ではすでに300万本を突破。北米地域でも450万本以上、欧州でも300万本近くを販売した。



葬儀に料金透明化の動き イオンがひつぎ代など明文化
 不明朗な状態が続いてきた葬儀の料金を透明化する動きが加速している。大手流通のイオンが葬儀ビジネスへの本格参入にあわせて透明な料金体系を導入したところ、割安な料金設定もあって利用者が順調に増えている。利用者の節約志向も料金透明化の追い風になっているようだ。
 イオンは平成21年9月、同社が定めたサービスの提供に同意した葬儀業者と連携し、イオンが一括して利用者からの依頼を受け付け、業者を紹介する新事業をスタートさせた。大がかりな宣伝はしていないが、コールセンターを開設した同年9月から現在までに2000件を超える問い合わせや依頼があり、「手応えを感じている」という。
 イオンの葬儀事業の最大の特徴は、透明な料金体系だ。祭壇設営費、ひつぎ代、生花、遺影写真、納骨容器などの価格をそれぞれ明文化し、その組み合わせによって29万8000円から148万円まで6つのプランを用意した。同時にプランに含まれていない返礼品、食事代、火葬料、搬送費用、マイクロバス費用を含めた葬儀全体の総額の見積書も提示し、料金の透明化を後押ししている。



「Xperia」で“ジョジョ打ち”はできるのか
 ソニー・エリクソン製Androidスマートフォン「Xperia」には、日本語入力システム「POBox」の最新バージョン、「POBox Touch 1.0」が採用された。POBoxの系譜を受け継ぐなら、当然あの機能はあるはずだが……。
 ソニー・エリクソン・モバイルコミュニケーションズ製端末に採用されている日本語入力システム「POBox」の最新バージョン、POBox Pro 3.0やPOBox Pro 3.0Eには、「つづけて入力」という機能が用意されている。文字入力後に右キーを長押しすると、同じ文字を連続入力できるという便利な機能で、「ぎゃあああああああ」「うおーーーーーーー」といった文字を重ねて入力したいシーンで重宝する。
 この入力方式が、通称“ジョジョ打ち”と呼ばれていることは以前お伝えしたとおりだ。
 先日発表されたばかりのソニー・エリクソン製Androidスマートフォン「Xperia」に搭載されている日本語入力システムは、POBoxをタッチパネルでの操作に最適化した「POBox Touch 1.0」。POBox Touchは、QWERTYキーを使って快適に日本語を入力できるように随所に配慮が行き届いており、タッチパネル搭載スマートフォンの日本語入力環境としては抜群に高い操作性を誇る。
 そんなPOBox Touchで“ジョジョ打ち”ができるのか確認してみた。
 Xperiaには十字キーがないため、「右キーの長押し」をどうやってやるのか、一瞬迷ってしまったが、ダイヤルキー配列のソフトキーボードでは上部の左右に、QWERTY配列のソフトキーボードでは右下の改行キーの隣に、[←]キーと[→]キーが用意されており、この[→]キーを長押ししたところ、見事に同じ文字がつづけて入力された。
 多くのモバイルデバイスで快適な文字入力環境を提供してきたPOBoxの血統は、しっかりPOBox Touchにも受け継がれていたのだった。
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JAL's dependence on govt invited bankruptcy

Japan Airlines, which has been suffering serious financial difficulties, at last filed for bankruptcy protection under the Corporate Rehabilitation Law on Tuesday.
This is a corporate failure of the once-proud flagship carrier that led the nation's air transportation industry. Now, under the supervision of the Tokyo District Court, JAL sets out to reconstruct itself with assistance from the state-backed Enterprise Turnaround Initiative Corporation of Japan. However, it has a tough road ahead.
It is necessary to immediately shape the company's new senior management to support Kazuo Inamori, founder and honorary chairman of Kyocera Corp. who assumes the post of chief executive officer, and for labor and management to work cooperatively to rebuild the company.
To rid itself of the ingrained management culture that has been far too dependent on the government, it was unavoidable for the company to declare bankruptcy. However, the company and its core subsidiaries have liabilities of more than 2 trillion yen--the most ever left by a failed business outside the financial industry since World War II--and does business with 3,000 companies in Japan alone.
Although credit will be guaranteed for payments of commercial transactions and user mileage points will be safeguarded, unexpected problems may come up as this is the failure of a giant corporation. Relevant parties must do their best to prevent confusion and secure passenger safety.
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Huge infusion of tax money
The turnaround body will become JAL's largest shareholder, providing more than 300 billion yen. Financial institutions will forgive debts of more than 350 billion yen and provide bridging loans of a maximum 600 billion yen to assist JAL's reconstruction. The amount of public funds to be injected may reach 1 trillion yen.
Meanwhile, JAL is to proceed with streamlining, cutting 30 percent of its employees and withdrawing from a significant number of unprofitable routes. The turnaround body predicts that the airline will return to profitability in the 2011 business year through such assistance and restructuring.
However, it is indispensable to secure new sources of revenue for rebuilding the company. The turnaround body says that JAL's ability to earn profits will be recovered through having efficient international flight schedules. But many observers argue that the reconstruction scheme is too optimistic.
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State must justify bailout
There has been no clear explanation of why JAL is being bailed out by pouring a massive sum of public funds into it or why the nation's airline industry's two-carrier structure with All Nippon Airways should be maintained.
If JAL's reconstruction efforts do not proceed as initially scheduled, the turnaround body should examine further strict measures, such as transferring JAL's international routes to other airlines.
It is also indispensable to resolve a long-pending labor-management issue in order to gain public backing for the airline's reconstruction.
Even after its full privatization in November 1987, the airline was unable to refuse demands from lawmakers and influential local figures and so was forced to launch services on unprofitable routes. The responsibility for driving JAL into bankruptcy also lies with the government. The air transportation administration must start afresh at the same time as JAL's reconstruction.
The circumstances in the nation's skies have been drastically changing because of an increase in the departure and arrival slots at Narita and Haneda airports as well as the full liberalization of the civil aviation markets in Japan and the United States.
The government should reconstruct the administration of air transportation, by reexamining the special account for airport improvement and by opening up more international flight slots at Haneda Airport.
自動車生産能力、中国10社が12年に2100万台 09年比7割増
 【北京=多部田俊輔】中国で自動車の新工場建設計画が急増している。外資との合弁事業を展開する企業だけでなく、自主ブランドメーカーも生産を増強。上位10社で2009年に約1200万台だった生産能力は12年には7割増の約2100万台に達する見通し。09年の新車販売台数が08年比46%増の1364万台に達し世界最大となった中国市場でのシェア拡大が狙いだが、生産能力過剰に陥る恐れも出ている。
 中国最大手の上海汽車集団は12年の年産能力を09年比3割増の360万台まで引き上げる。同社は米ゼネラル・モーターズ(GM)、独フォルクスワーゲン(VW)と合弁事業を展開。減税などで農村での販売台数が急増した小型車を中心に生産能力を大幅に増やす。



世界粗鋼生産、09年は8%減 中国のシェア、半分近くに
 【ニューヨーク=武類雅典】世界の鉄鋼業界で中国など新興国の存在感が増している。世界鉄鋼協会(ワールドスチール)によると、2009年の世界の粗鋼生産量は前年比8%減の12億1970万トン。2年連続で前年割れとなったが、欧米に比べ景気回復が早い首位の中国が13.5%増。世界の粗鋼生産シェアの半分近くを握り、生産規模は米国の約10倍に達した。
 中国の生産量は5億6780万トンと過去最高の水準を更新。世界の粗鋼シェアは08年から8.9ポイント上昇し、46.6%に達した。公共事業の拡大で鋼材需要が増えたほか、09年の新車販売台数で米国を抜いた自動車などの生産が堅調だった。ただ、鋼材輸出も回復しなければ、過剰設備の問題が一段と深刻になる恐れを抱えている。
 中国やインド、ロシア、ブラジルのBRICsの粗鋼生産シェアは58.3%で08年の49.6%から大きく上昇。ロシアやブラジルは生産が減少したが、インドは2.7%増。上位10カ国で中国とインドだけが前年実績を上回った。



中国事業が稼ぎ頭に 日産・コマツ、10年3月期営業益の4~5割
 自動車や機械など製造業を中心に2010年3月期の決算で中国事業が「稼ぎ頭」となる企業が相次ぐ。日産自動車やコマツは連結営業利益の4~5割を中国で稼ぎ、地域別でみた利益が先進国を上回る。日米欧の需要が落ち込むなか、金融危機後の企業収益の回復を中国経済がけん引していることを示す。ただ中国経済には過熱感もあり競争も激化している。有望な市場とはいえ、リスク管理や徹底したコストダウンなどが課題だ。
 中国は昨年、自動車販売台数で世界最大の市場に成長。日本メーカーも販売を増やしている。なかでも中国の比重が高いのが日産。小型車種の品ぞろえや販売店網の展開でトヨタ自動車など他の日本勢より先行。09年の販売台数は約75万台と4割近く増えた。今期の中国の営業利益は500億~600億円と、連結全体の営業利益の半分近くを稼ぎ出す見通しだ。トヨタの今期連結営業利益が赤字見通しなのに対し日産は1200億円の黒字予想。成長市場の中国で利益があがっていることで業績の回復でも先行している形だ。



世界のネット検索は46%増 09年12月、日本は3位
 米調査会社コムスコアは22日、2009年12月の世界のインターネット検索回数が前年同月比46%増の1313億5400万回に達した、と発表した。国別では米国がトップで中国が続き、日本は3位だった。
 同社は「先進国、新興国ともに検索分野が急成長を続けていることが分かった」としている。
 米国は22%増の227億4100万回、中国は13%増の132億7800万回、日本は48%増の91億7千万回だった。
 日本の伸び率が大きくなったのは、テレビ広告などを通じて販促活動を強化したグーグルの利用が増えたことが主因。
 世界のネット検索における企業別シェアは、米グーグルが66・8%を占めてトップ。続いて米ヤフー、中国の「百度(バイドゥ)」、マイクロソフトの順番だった。



酒類販売、WHO理事会が規制案 強制力はなし
 世界保健機関(WHO)は22日の執行理事会で、アルコールを含む酒類の販売や広告への規制案を策定した。未成年者の飲酒や過度のアルコール摂取による健康被害を減らすため、課税による価格引き上げなどの対策を盛り込んだ。加盟各国が任意で従う指針という位置付けで、強制力を持つ国際条約の締結は当面見送る。
 「アルコールの有害な使用を減らすための世界戦略」と名付けた規制案は今年5月のWHO総会で採択する予定。価格引き上げのほか酒類の販売を特定の時間や特定の場所に限定する対策を例示。酒類の広告については内容や量を規制する。
 WHOは加盟各国にたばこの販売や広告を厳しく規制することを求め、2005年には強制力を持つ「たばこ規制枠組み条約」が発効した。WHOは当初酒類にも厳しい規制を導入する構えを見せていたが、酒メーカーや一部加盟国の反対を受け、宗教や文化、国内の健康状況に応じて各国が任意に採用する「指針」にとどめた。執行理事会ではキューバなどが反発する立場を示した。



グローバル化が決め手 経団連会長に米倉氏
 日本経団連の次期会長就任が固まった米倉弘昌・住友化学会長が直面する環境は厳しい。景気の先行きには不透明感が漂い、民主政権も経済界とは距離を置く。派遣労働者への規制強化や地球温暖化対策など、経済界が反発を強める政策も少なくない。それでも日本経済を成長軌道に乗せるには、民間の発想を政策に生かすことが不可欠だ。政官との連携をいかに進めるのか。米倉氏は「経済界のリーダー」として、その重責を担うことになる。
 経済界でかねて国際派として知られ、日米財界人会議の議長も務める米倉氏に、御手洗冨士夫経団連会長が期待するのは「グローバル感覚」だ。日本は人口減少など厳しい構造要因を抱えるだけに、新興国など海外の市場に活路を見いだそうとする企業の動きは止まらない。米倉氏も住友化学のトップとして、同社の海外展開を主導した。とどまるところを知らないグローバル化の進展が、「米倉経団連」の決め手になったともいえる。



中国8%成長 バブル経済の崩壊をどう防ぐ(1月24日付・読売社説)
 中国の2009年の実質経済成長率が、政府の目標としていた8%を達成した。
 世界の主要国が、金融危機の影響から抜け出せずに低迷する中、中国経済の回復ぶりが印象づけられた。
 だが、中国国内では過剰投資の副作用で、不動産価格が高騰するなどバブルが膨らみつつあるとの見方が強まり、中国政府は金融引き締めに動き始めた。
 今や、世界経済のけん引役になった中国経済が安定成長軌道に軟着陸できるか。中国政府は難しいかじ取りを迫られており、その動向に関心が集まっている。
 中国政府によると、09年10~12月期の成長率は10・7%と、08年4~6月期以来、6四半期ぶりに2けたをつけた。09年1~3月期には6・1%まで低下したが、それを底にV字型回復を示した。
 この結果、09年は年間で8・7%成長を記録した。
 中国の国内総生産(GDP)は昨年中に日本を抜き、世界第2位になるとの観測もあった。だが、円高もあり、わずかに日本が上回ったのではないかとされる。
 ただし、今年は中国が日本を抜くのがほぼ確実なようだ。そうなれば、1968年に日本が当時の西ドイツを抜いて以来、42年ぶりの2位交代となる。
 中国の高い成長の原動力が、08年秋から実施中の4兆元(約54兆円)に上る大型財政出動による大量の公共事業だ。
 設備投資や不動産投資などを示す「固定資産投資」の年間伸び率が、前年を4・6ポイント上回る30・1%だったことでも裏付けられる。一時は弱りかけた景気の強力なカンフル剤となった。
 輸出が昨年12月に、14か月ぶりに前年同月比でプラスに転じたことも大きい。中国の09年の輸出総額は世界1位となった。
 ただし、今後も輸出増が続けば、為替管理政策で低く抑えられている人民元の切り上げ問題が、再浮上することは避けられまい。
 中国経済で最大の問題は、都市と農村との間で、所得格差がさらに拡大したことだ。
 都市住民の昨年の可処分所得の増加率が9・8%なのに対し、農民は8・5%だった。経済発展の恩恵が、農村には十分に及んでいないということだろう。
 中国では1日1ドル以下の生活で暮らす貧困層が、まだ1億5000万人もいる。
 都市と農村の均衡ある成長を図ることが、今後の中国経済の大きな課題である。



あえて今、レコーダー付きプレイステーション「PSX」を振り返ってみる(COLUMN)
早すぎた名機?
 ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン(SCEJ)が先日発表した、プレイステーション3専用地デジレコーダーキット「torne(トルネ)」(PS3で地上デジタル放送の録画ができちゃう――地上デジタルレコーダーキット「torne(トルネ)」発売)。発表以来、すでに各所で話題沸騰の本製品ですが、実はこれよりもっと前に「録画ができるプレイステーション」が存在していたことをご存知ですか?
 その製品とは、2003年にソニーが発売した「PSX」。簡単に言えばプレイステーション 2にHDD・DVDレコーダー機能が付いたもので、ゲーム機としてPS・PS2規格のゲームが遊べただけでなく、HDDおよびDVDにテレビ番組を録画することもできるのが特徴でした。発売当時は大きな話題となっていましたから、覚えている人も多いのではないでしょうか。
PSXは思い返しても優秀な子でした
 しかし、後にファームウェアアップデートで機能改善が図られたものの、発売当初はレコーダーとしての機能面がやや不十分だったこともあり、セールスで同社の「スゴ録」に惨敗。2004年、2005年にはさらなる機能を追加した新モデルも発売されましたが、現在は当初の出荷予定台数が終了したとして、残念ながら生産終了となっています。
 そんなわけで、結果的だけを見れば決して成功とは言い難かったPSXですが、改めて振り返ってみると、かなり時代を先取りした製品であったことが分かります。例えば、PS3やPSPのメニュー画面としてもおなじみの「XMB(クロスメディアバー)」ですが、実はこれをはじめて採用したのはPSXでした。ゲーム機ならではの高い処理能力を生かし、それまではいかにも無機的で分かりにくかった家電のインタフェースを、グラフィカルで分かりやすいものにする――という発想には大いに驚かされました。
 また、後期のモデルでは録画した番組をPSPに持ち出して視聴することができたり、取り込んだ写真に音楽やエフェクトをつけて、動きのあるスライドショーを作成することもできたりと、今のプレイステーション 3の前身とも呼べそうな機能もちらほら。市場からは姿を消してしまいましたが、所有者からの評価は総じて高く、今でも現役で使っている人も多いと聞きます。
 PSXの生産終了から5年、今こうしてtorne(トルネ)が大きな話題になっているのを見ると「やはり早すぎた製品だったのかなぁ」と思わずにはいられませんが、PSXで培われた技術や設計思想は、間違いなく今のPS3やPSPにも息づいているはず。残念ながらPSXは地デジには対応していないため、HDD・DVDレコーダーとして使えるのはあと1年半とちょっとになりますが、まだ使っている人は大事にしてあげてくださいね。
「ハリウッド映画に負けていますか?」スクウェア・エニックスプロデューサー北瀬 佳範
 22年前に産声をあげた国産ロール・プレイング・ゲームの金字塔、いまやハリウッドの超『ファイナルファンタジー』(以下、FF)。任天堂のファミリーコンピュータに始まり、その時々のハードの性能を限界まで駆使した華麗なグラフィック、練り上げられた世界観とストーリー、魅力的なキャラクターの数々がゲームファンの心を捉え、発売以来、全タイトルの累計出荷数は全世界で8500万本を超えている。いまやハリウッドの超大作映画に勝るとも劣らない売り上げを誇り、世界的な市場を切り開いた同シリーズ。2009年12月17日には、その最新作である『ファイナルファンタジー』が初めてプレイステーション3をプラットフォームとして発売されることとなった。『FF』のプロデューサーを務める北瀬佳範氏に、開発の裏側とこれまでの歩みを聞いた。
12歳のスター・ウォーズ体験が原点
 「ゲームをクリアした後に流れるエンドクレジットの長さを見ていると、本当にハリウッド映画と同じような規模になってきましたね」と笑う北瀬氏。
 彼がゲームの世界に身を置くようになった原点も、幼き日に観たハリウッド映画にあった。1978年7月、『スター・ウォーズ』が日本で公開されたのである。
「映画が好きだった父親の影響で、小学校低学年の頃には夜9時から放映していた洋画をよく観ていました。それで12歳のときに映画館で『スター・ウォーズ』を観て、すごく面白く感じたのと同時に『何でこんなにリアルなんだろう』と疑問を持ったんです。いわゆる映画のメイキングビデオというのも当時が出始めで、『スター・ウォーズ』のメイキング風景をビデオや本で見ました。ミニチュア模型を用いた特撮手法をいろいろ工夫して、当時にしては非常にリアルに感じるSFの世界を作り上げたことに衝撃を受けて、それまでは受け手として映画を観るだけだったのが、裏方の物作りをしている人たちの仕事に関心を持つようになった。今ゲームの世界で働いているのも、そのときの衝撃が原点になっていますね」
映画作りからゲーム業界へ
 映画制作に関心を持った北瀬氏は、日本大学の藝術学部に進学し、そこでアナログ映画の作り方を学ぶことにした。過去の映画作品を観てストーリーなどを勉強するのと並行して、ゼミの仲間たちと実習で映画作りにも励んだ。
「ロケで外に出て撮影するのも面白いんですが、そのフィルムを持ち帰って、撮影した素材を編集するのが一番楽しかったですね。暗室にこもって映像を組み上げていく作業が好きでした。別の日に撮ったカットがつなぎ合わさることで新たな意味を持ち、映像にリズム感が生まれていく。まるでパズルのようにフィルムを組み合わせることで、作り上げた映像が見る人の心に、何がしかの感情を喚起させるのが面白かった」
 大学を卒業した北瀬氏は小さなアニメの制作会社に就職する。そこは社員数名で、CMやテレビ番組の中で使う短いアニメーション映像を制作していた。北瀬氏は約1年その会社で働き、映像制作の現場作業を一通り体験する。
 『ファイナルファンタジー』の1作目、2作目が発売されたのもちょうどその頃だった。大学生のときに実習でパソコンを使っているうちに、ゲームでも遊ぶようになっていた北瀬氏は、一人のゲーマーとして同作品に初めて触れる。学生のときからゲームは面白いなと感じていたが、コンピュータの知識が無かったため、就職先としては考えていなかった。しかし『FF』との出会いによって、ゲーム業界への転身を考え始める。
「最初は本当に純粋な、『FF』の一ファンでした。飛んだり跳ねたりのアクションゲームが多い中で、『FF』は他のゲームと明らかに違って、ストーリー性があったんです。しかも今に比べればすごく稚拙な2Dのドット絵ですが、出てくるキャラクターがアニメーションで演技をしていた。それを見て『これがそのまま進化していけば、将来的に映画やアニメに近い表現ができるようになるかもしれない』と思い始めたんです」
 その少し前に発売されて大ヒットした『ドラゴンクエスト』もストーリー性のあるゲームではあったが、主人公のキャラクターは自分の分身という位置づけで、無個性の存在だった。その他のRPG作品も、キャラクターより世界観で語っていくタイプの作品が多い中で、キャラクター一人ひとりが個性豊かにセリフを喋り、映画の登場人物のように振る舞う『FF』は、北瀬氏の目にとても新鮮に映った。
「就職してから1年後に、ゲーム業界に転身することを決めたんですが、そもそもコンピュータの知識がぜんぜん無かった。そこで学生のときに作った、人形を使った立体アニメーションのビデオ作品を履歴書と一緒にスクウェア(当時)に送ったんです。それが逆に変な応募が来た、ということで目に留まったらしく、合格することができました。そんなわけで期待もされずに入ったので、会社の中でも新しく立ち上がった新人ばかりのチームに配属されました」
 北瀬氏は『FF』シリーズの5作目からスタッフの一人として名を連ねるようになった。'94年に発売され「スーパーファミコンのポテンシャルを限界まで追求した」と言われる『FF VI』では、初めてディレクターとして製作の責任者を務める。'97年発売の『FF VII』からは、プラットフォームをプレイステーションへと移し、画像処理能力が飛躍的に向上したことから、作品世界も2次元から3次元へと大きく移り変わった。
床がサーバーの重みで抜けるかも?
 『FF VII』は発売直後から爆発的に売上本数を伸ばし、国内ではトリプルミリオンを達成、そしてこの作品から海外のユーザーの支持が高まっていき、全世界で総出荷数1千万本に迫るシリーズ最大のヒットとなった。
「この作品から、まさにハリウッド映画を作っているのと規模的にも変わらなくなっていきましたね。2006年発売の前作『FF XII』で言えば、全世界で600万本以上売れましたが、あらかじめそれぐらいの数字の予測を基にして作品を作るようになっていった。開発スタッフや設備もどんどん大きくなっていき、あるときは画像処理のためのサーバーの重みで、ビルの床が抜けるんじゃないかと本気で心配したこともありました(笑)」
日本人の感覚のままで良かった
 最近では『FF』シリーズの売り上げは、北米・欧州地域を中心とする海外の方が大きくなっている。そのため作品作りも最初から世界市場をターゲットとするようになった。プロモーション用の画像を先行して発表すると、海外のユーザーからリアクションが来るようにもなった。その辺りからスタッフも世界を意識をするようになっていく。
「しかし『世界で売っていくためには』と、必要以上に強くなりすぎた時期もありましたね。たしか『FF VIII』で、作中のキャラクターがストーリー上『ごめんなさい』と謝るシーンがあったんですが、そこでお辞儀させているのを見て、『これは海外のユーザーに意味が通じないんじゃないか』と修正したこともありました。僕らはみんな普通の日本人なので、作っているとどうしても日本的なものが作品に反映される。それは仕方がない」
 『FF X』の発売前には、プロモーションのためにヨーロッパ5カ国をまわり、現地のゲーム系のメディアの取材に答えた。その際に北瀬氏は、イタリアの大学の講師から「なんで君たちは日本人なのにハリウッドナイズされたゲームを作るんだ?」と聞かれた。『バイオハザード』や『ストリートファイター』(ともにカプコン)などのゲームを原作とした映画がハリウッドで制作され、ゲーム業界とハリウッドの結びつきが強まりつつあったのである。北瀬氏はその質問を受けて「たしかにそのとおりだ」と思ったという。
「今はせっかく日本の土壌と感性でゲームを作れるんだから、それを大切にしたいと思いますね。面白いことに今回の『FF XIII』について、アメリカやドイツのゲームショーで向こうのメディアのほとんどの人から、『今回の作品は日本語のボイスは入るのか』と聞かれたんです。質問の真意は正確には分からないんですが、日本人がハリウッドの映画を劇場で観るときに、吹き替え版より英語版を見たいというような気持ちがあるのかもしれません。僕らが気にしていたよりも、世界の人は『日本人の感覚のままでいいよ』と考えてくれていたというのが、ちょっと目からウロコでしたね。今回の『FF XIII』にも、キャラが土下座するシーンがありますが、そのままにしてあります(笑)」
 現在はプロデューサーとして作品全体の予算とスケジュール管理にあたる北瀬氏だが、こだわりを持つ技術者たちを集め、一つの作品の完成に向かって進んでいく上で苦労は無いのだろうか。
「ハードのスペックと技術が上がっていくと、『どこまで作りこめばいいのか』というきりが無くなってしまうところがありますね。やればやるほど良くなるし、当然お金もかければかけるほど完成度は高まる。だから僕の大切な仕事は『ここでいいんだよ』というラインを示してあげることです。PS3という新しいハードで作っているので、その線は僕も含めて、誰も見たことの無いラインなわけです。我々が制作している最中にも、世界中から色んなゲームが出てくるし、それらを超えねばならないという意識は当然ある。前作が出たのが2006年、それから3年が経ち、ファンからの期待も高まっている。『FF』シリーズに求められる作品の質は必ずクリアしながら、市場をにらみつつ納期をどうやって間に合わせるか、ずっとそれを考えていましたね」
文化としてゲームを確立させたい
 現在、『FF』シリーズは『ドラゴンクエスト』シリーズとともにスクウェア・エニックスの看板ゲームとなり、ゲーム業界でも非常に強い影響力を持つようになった。麻生太郎前首相の時代、日本政府はマンガやアニメを日本の重要な資産と位置づけ、国家的にも輸出産業として力を入れていくことを表明した。世界規模で数百億円を売り上げる『FF』シリーズは、日本が輸出できる「文化商品」として筆頭に上がるように思えるが、それに対して北瀬氏は「まだまだですよ」と断言する。
「麻生さんの話で言えば、そういう文脈で出てくるのって、アニメとマンガじゃないですか。ゲームは出てこない。だから『普通の人』の視点から見て、ゲームはまだまだの存在だなと僕は思っているんですね。若者のカルチャーの代表格としてマンガやアニメほどは認知がされていない。まだ新興勢力として見られているのがくやしい。それは10年前から変わっていないですね」
 北瀬氏が数年前、子どもの小学校の入学式に行ったときのことだ。校長先生が挨拶で新聞を取り出し、「世の中でいまゲーム脳というのが問題になっています。親御さんたちは子どもにあまりゲームをやらせてはいけませんよ」と話した。
「あのときは悔しかったですね(笑)。でもその学校のプールの壁には、卒業制作の絵に『FF』に出てくるキャラクターが描かれていたんですよ。でも状況はちょっとずつ変わりつつある。今では普通にお母さんたちが任天堂のDSでレシピを調べたり、学校で勉強に使われたりするようになった。そういう意味では任天堂さんがゲームを文化として一段階、上に上げてくれたと言えますね。僕らも同じようにゲームの位置をさらに向上させていかねばならないなと思っています」
 最後に北瀬氏に、読者にも沢山いると思われる「昔のゲーマー」たちに向けて、同作品のおススメの言葉を聞いた。
「10年ぐらいゲームにブランクのある方が、今の『FF XIII』を見たら、まずビジュアルにびっくりすると思います。実際に遊んでもらえれば、昔ゲームに熱中した感覚もすぐ思い出していただけるでしょう。ストーリーも単純な勧善懲悪の物語ではなく、映画と同じように感動できる話になっています。これまでのゲームを一歩踏み越えた、『作品』と呼べるものになっていると思いますので、ぜひやっていただけたらと思いますね」
ゲーム大手、交流型に照準 「専用サイト開放」に商機
 セガ、バンダイナムコゲームスなどゲーム大手が交流型の携帯ゲームに相次ぎ参入する。利用者同士で情報交換などをしながら楽しむゲームを無料で提供し、プレー中に使う武器や食料などのアイテムの販売で稼ぐ。ゲームサイト大手のディー・エヌ・エー(DeNA)とグリーが近く自社サイトで社外のコンテンツの提供を始めるのを受け、両サイトを通じてゲームを配信し新たな収益源に育成する。
 ゲーム各社が参入するのは「ソーシャルゲーム」と呼ぶゲームの新ジャンル。セガは仮想のペットを育てるゲーム「ヒトっぺ」をDeNAのサイト経由で提供する予定。プレーは無料だが、キャラクターに着せる衣装などをゲーム上で販売する。利用状況をみながら、提供するゲームを順次増やす。バンダイナムコゲームスは2タイトル程度のゲームをDeNAを通じ配信する。今後は携帯電話向けゲームの開発部隊で特に交流型の開発に力を入れ、事業の核のひとつに育てる考えだ。



コーヒー店各社、激しい割引競争 顧客囲い込み急ぐ
 コーヒーチェーン各社が割引サービスを強化している。スターバックスコーヒージャパンは4月中旬まで2杯目の価格を割り引くほか、タリーズは割引サービスの頻度アップを検討する。各社は2年前に値上げをして以来、消費不振も重なり売り上げが低迷中だ。コーヒーを強化している日本マクドナルドなどとの競合も激しく、価格対策が急務になっていた。
 スターバックスはほぼ全店で割引キャンペーンを始めた。ドリップコーヒー(ショートサイズで290円)を注文した客を対象に、購入当日であれば2杯目を100円で提供する。購入の際に受け取ったレシートを提示すれば、購入店舗以外でも適用される。



<日航>機構の支援なければ1月末に資金ショートしていた
 会社更生法の適用による経営再建を目指す日本航空が、官民共同出資の企業再生支援機構の支援を受けられなかった場合、今月28日に100億円近い資金不足に陥る見通しだったことが22日、日航が東京地裁に提出した資料で分かった。取引先から1000億円近い支払いや多額の保証金を求められるためで、資金繰り破綻(はたん)を避けようと、1月中の支援決定を急いだ舞台裏が明らかになった。
 日航は昨年10月末に支援機構に支援を要請後、日本政策投資銀行から12月までに550億円、今年1月15日にも1450億円のつなぎ融資を受けた。しかし、今月28日までに取引先に964億円を支払う必要があったのに加え、商取引の決済前に必要な保証金が膨らむ可能性が濃厚となり、政投銀のつなぎ融資だけでは足りなくなる事態に。提出資料は「28日には100億円近くの資金不足が生じるおそれが極めて高まった」と結論付けた。



ソニー・エリクソン、最終赤字1070億円に拡大 09年12月期
 【ロンドン=石井一乗】欧州携帯電話機大手の英ソニー・エリクソンが22日発表した2009年12月期決算は、最終損益が8億3600万ユーロ(約1070億円)の赤字(前の期は7300万ユーロの赤字)と損失が大幅に拡大した。携帯電話機の世界販売台数が41%減の5710万台に減り、2年連続の最終赤字となった。
 高機能携帯電話へのシフトなどで、販売単価は119ユーロと前の期の116ユーロからわずかに上昇。09年10~12月期の最終赤字額は前年同期よりも縮小し、四半期ベースでは業績悪化に歯止めがかかる兆しも出つつある。人員削減など現在進めているコスト削減策の効果が収益に寄与するのは今年後半以降の見通しという。



百貨店売上高、24年ぶりに7兆円割れ 09年、10.1%減
 日本百貨店協会は22日、2009年の全国百貨店売上高(既存店ベース)が前年比10.1%減の6兆5842億円だったと発表した。7兆円台を割り込むのは24年ぶり。2ケタのマイナスは過去最悪となる。
 同日発表した09年12月の売上高は5.0%減の7420億円。セールの前倒しなどで前月に比べマイナス幅を縮小した。



09年のスーパー売上高4.3%減 21年ぶりに13兆円割れ
 日本チェーンストア協会が22日発表した2009年の全国スーパー売上高は、前年比4.3%減(既存店ベース)の12兆8349億円だった。21年ぶりに13兆円を下回った。前年割れとなるのは13年連続。消費低迷で衣料品だけでなく、食料品も落ち込んだことが響いた。
 同時に発表した09年12月単月の売上高は、前年同月比5.0%減(既存店ベース)の1兆2465億円と、13カ月連続のマイナスだった。



グーグルCEO、中国全面撤退に否定的 「検閲撤廃」は貫く
 インターネット検索最大手、米グーグルのエリック・シュミット最高経営責任者(CEO)は、2009年10~12月期の純利益を前年同期比5.2倍の19億7400万ドルと発表した21日の記者会見で、中国での検索事業に関して、経営理念に基づきあくまで「検閲撤廃」を求める姿勢を改めて打ち出した。ただ、同CEOは全面撤退には否定的な見方も示し、業界内では「検索サイトは閉鎖するが、全面撤退はしない」など現実的な解決策に落ち着くのでは、との観測も強まっている。
 グーグルが経営理念にこだわる背景には、中国当局の検閲をこのまま受け入れれば顧客離れにつながりかねないとの危機感がある。同社が04年の上場時に株主にあてた書簡は「グーグルは普通の会社ではありません」で始まり、「目先の利益より、長期の目標を優先する」「利用者の信頼を第一に考える」「邪悪にならない」などの経営理念が並ぶ。



中国で「アバター」上映打ち切り相次ぐ 当局が指示か
 中国の映画館が22日から、相次いで米映画「アバター」の通常版の上映を打ち切り始めた。国産映画の保護を狙う中国当局が上映期間の短縮を指示したとみられる。3次元(3D)映像版は引き続き公開するが、市民からは不満の声が上がっている。
 北京のシネコン(複合映画館)「万達国際電影城」では1月4日から2月11日まで、アバター通常版を9劇場で上映する予定だったが、22日に公開を取りやめた。中国本土では3D版を上映する映画館は少ない。
 香港メディアによると、中国国家広電総局が映画業界などに上映期間の短縮や宣伝禁止を指示。大作の公開が集中する春節(旧正月)期間に向けて、国産映画を支援する目的があるという。



ギリシャやスペイン、増税・歳出削減に動く
 【ベルリン=赤川省吾、パリ=古谷茂久】信用不安問題に直面する欧州各国が増税や歳出削減に動き始めた。スペインが2010年に付加価値税(消費税に相当)の税率を引き上げる検討に入ったほか、ギリシャやアイルランドは社会保障費の削減を柱とする歳出抑制策を決めた。過大な公的債務への懸念が金融市場で広がっており、欧州連合(EU)や欧州中央銀行(ECB)は各国政府に財政再建を迫ることで共通通貨ユーロの信認を確保する構えだ。
 スペイン政府は今年中に付加価値税率を現行の16%から18%に引き上げる方針だ。実現すれば100億ユーロ(約1兆3000億円)規模の増税となる見込み。所得税の軽減措置の撤廃や、有価証券取引への課税強化なども検討している。



日経社説 副作用の懸念をはらむオバマ金融規制(1/23)
 オバマ米大統領は金融自由化の路線を転換し、広範囲な規制を加える方針を打ち出した。預金を預かる銀行にはリスクの高い金融取引を制限し、ファンドへの投資も禁止する。大統領は先に大手金融機関から特別税をとる方針も明らかにしている。
 金融機関に厳しく臨む一連の措置は、ウォール街に対する米世論の批判を強く意識したものだ。結果として金融の機能を損ない、米経済を萎縮させるようなことになれば、世界経済にも影響が及びかねない。慎重な議論を望む。
自由化路線を転換
 新方針は銀行がヘッジファンドやプライベートエクイティ(未公開株)ファンドに出資・保証することを禁じる。未公開株を手掛けるファンドは、ベンチャー企業や再建途上の企業に投資し、企業の成長やリストラを促してきた。企業活動を金融面から促す仕組みだったが、資金面から銀行は関与できないようにする。
 銀行自身の資金でリスクの高い金融商品を売買することも、おおむね禁止する。自己勘定の取引は失敗すると損失がかさむと判断した。
 オバマ政権の一連の規制案は、金融自由化という米政府の基本路線の転換を示すものだ。世界恐慌を受けて1933年に米国はグラス・スティーガル法を定め、銀行と証券の業務分離の体制をとった。80年代以降の規制緩和の流れを受け、99年には金融持ち株会社を通じて銀行、証券、保険といった金融業務の相互乗り入れを認める体制が確立した。
 金融技術の発達も追い風となり、米金融機関は証券化などの分野で他の追従を許さぬ存在となり、金融は主力産業となった。ところが2008年のリーマン・ショックは、極度に拡大し複雑化した金融が実体経済をも大きく揺さぶることを示した。
 リーマン・ショック後、米政府が金融機関の救済に使用した総額7000億ドル(約63兆円)の公的資金のうち、1170億ドルに損失が生じた。銀行に対する当局による保証などを含め、総額10兆ドル強と名目国内総生産(GDP)の7割強に達する公的支援を実施した。
 「金融機関が巨大化し、短期的な利益と多額の報酬を追求して無謀なリスクをとったことが危機を招いた」。大統領はこう強調し、危機の再来を防止するために、金融機関の活動に網をかぶせる考えを示した。
 すでに巨大化した金融機関にどう対処するかについては、3つの考えがあり得る。1つは大きすぎてつぶせない。リーマン・ショック後の米当局はこの対応を余儀なくされた。
 しかし大半の大手金融機関は公的資金を返済するや、多額の報酬を復活させた。一方で、米失業率は10%と高止まりしている。米ゴールドマン・サックスは収入に対する役職員の報酬の割合を99年の上場以来最低の水準に抑えたが、米世論は反ウォール街に傾いている。
 そこで、つぶれても大丈夫なように大きくしないという2番目の考えが出てくる。ボルカー元米連邦準備理事会(FRB)議長らが提案している。規制発表の際にオバマ大統領の隣に控えていた。その光景が物語るように、今回の規制はボルカー氏の発想を色濃く映している。
 2番目と表裏の関係にある3番目の対応は、大きくてもつぶせる仕組みを用意することだ。ピッツバーグの金融サミットで打ち出した金融の再規制の方針を踏まえ、オバマ政権はその仕組み作りを考えている。
成長阻害のリスク
 金融機関に責任をとらせるという点では、オバマ政権は公的資金の損失分について大手行に課税する考えを打ち出している。大手に的を絞った課税は金融機関の規模拡大に歯止めをかけようとする狙いがある。
 一連の措置で気がかりなのは、就任1年にして支持率が下落傾向にある大統領が銀行批判の世論を意識し過ぎているようにみえる点だ。マネーの流れを過度に阻害する規制や課税は、結果的に経済発展の足かせとなる。とくに企業が成長し再生するうえで、金融の果たしてきた役割は大きく、その機能を妨げることは回復し始めた米景気にも影を落とす。
 米大手金融機関の09年10~12月期の収益は7~9月期に比べて減少した。個人向け融資の焦げ付きが増えているほか、証券業務も苦戦しだしている。今回の規制発表を機に世界的に株安連鎖が起きたのは、米金融が目詰まりを起こさないかという市場の懸念を示すものだ。
 米国は大手行に対する特別課税を20カ国・地域(G20)首脳会議などの場で、提案する考えという。一連の金融規制についても、国際的に広げようとしておかしくない。
 だが、今回の金融危機を引き起こしたのは米国自身だということを忘れないでほしい。しゃくし定規の規制を他国にも押しつけることは、副作用が大きいことを日本としても折に触れて訴えるべきだろう。
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